THE PROPHETIES BEGIN

Thème V - Thème Clan du Tonnerre
 
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 Contexte & Concept

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Nuage de Méduse
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MessageSujet: Contexte & Concept   05.02.13 17:59



Dernière édition par Etoile du Corbeau le 12.07.16 16:10, édité 6 fois
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Dernière édition par Petit Champignon le 24.01.16 18:19, édité 5 fois
MessageSujet: Re: Contexte & Concept   05.02.13 18:10

Concept du forum


    Ce sont des légendes que l’on conte beaucoup parmi nos jeunes, et même parmi les vétérans. Des histoires d’anciens, des contes pour chatons. Peu importe leurs appellations, nous considérons nos paroles comme du patrimoine. Malgré leurs différences, les quatre Clans ont une origine commune, avec des ancêtres communs. Un chat reste un chat après tout, nous sommes de lointains frères.
    Quatre Clans, quatre histoires. Pourtant, il a bien fallu les créer. Ces Tribus ne subsistent pas depuis la nuit des temps. Nos plus lointains ancêtres n’étaient pourtant que trois. Cohabitaient ensemble les Clans du Lion, du Tigre et du Léopard. Ces grands fauves, dont la force et la noblesse n’eurent rien à voir avec nos frères actuels, se disputaient de bien plus vastes territoires en ce temps reculé. Le Clan du Lion régnait sur la savane, le Clan du Léopard sur les terres verdoyantes et le Clan du Tigre, dans une jungle profonde. Chacun nous ont respectivement légué la noblesse, la ruse et la force dont nous avons besoin pour nous combattre et nous défendre. En clair, ils nous ont donné le plus important des héritages : le don de survivre malgré nos rivalités.

    Ils furent quatre, autrefois rassemblés en un. Tonnerre, Rivière, Vent et Ombre. Chacun possédait un talent rare, que ce soit nager au travers du plus fort des courants, ou savoir se dissimuler dans les ombres des futaies, ils se considéraient comme des races uniques et à part entière. Mais ils se disputèrent la place de chef, le dominant parmi les guerriers. Ils avaient leurs partisans, ceux qui les suivaient, de loyaux et fidèles compagnons, mais des vies furent gâchées dans l’arrogance de ces quatre chats, vantant leur « don » afin de régner sur tous les autres.
    On raconte que les fantômes des défunts guerriers, morts pour servir l’égoïsme de leur idole, intervinrent pour mettre fin à ces massacres. Il fut convenu qu’en échange de neuf vies et d’un pouvoir de chef absolu, Tonnerre, Rivière, Vent et Ombre devraient se départager des territoires égaux et confectionner un Code d’honneur sacré afin d’honorer leurs défunts compagnons. Comme convenu, les quatre héros construisirent leurs Clans, avec une frontière aussi fine qu’une moustache mais aussi puissante que le Clan du Tigre entier pour protéger leurs territoires. L’avènement des quatre grands Clans pouvait alors commencer...

    D’un âge de sang, les guerriers passèrent à un âge de ténèbres. Le Code était encore jeune et avec seulement quelques règles. Il ne suffisait pas pour protéger les tribus. L’arrogance d’Ombre, la cheffe du Clan de l’Ombre, la conduisit dans d’éternelles guerres qui coûtèrent la vie à de nombreux chats. Elle fut la première à succomber à sa férocité et perdit ses neuf vies en à peine trois saisons. Bouleversés, les membres de son Clan n’avaient pas la moindre idée de comment la remplacer. A cette époque, le concept de lieutenant était encore flou. Tonnerre voulut intervenir, ce qui lui attira les foudres de Vent, persuadée que chaque Clan devait vivre dans l’individualisme. Rivière quant à lui ne se préoccupa jamais des autres, ignorant les plaintes des chatons du Clan adverse et préférant s’occuper de son propre Clan qui connut une ère prospère sous son règne.
    Mais l’individualisme de chaque Clan devait cesser. Aucune tribu ne devrait être coupée d’une autre après tout. A la mort de tous les héros emblématiques, de nouvelles règles commencèrent à foisonner. Suite à la mortalité croissante chez les chatons, on instaura la règle de l’entraînement à partir de six lunes. A l’origine de cette règle, un groupe de reines qui s’étaient liguées contre leur chef afin de leur faire ouvrir les yeux. Ce fut une première victoire de remportée. Ensuite, fut instaurée la règle prohibant de franchir les frontières d’un Clan ennemi, afin d’éviter des conflits inutiles et des paranoïas au sein des Assemblées. Les guerres ne cessèrent pas après cette règle, mais elle permit l’élaboration des patrouilles aux frontières afin de surveiller et prévenir son voisin en cas de problèmes.
    Ainsi, et étape par étape, le Code du Guerrier se renforça, protégeant de plus en plus les Clans. La dernière et ultime règle fut de ne jamais tuer un guerrier ennemi, sauf pour protéger sa propre vie. Imaginez le nombre de vies sauvées par l’élaboration de cette loi, ce fut un véritable soulagement.

    Les Clans sont à la fois jeunes et anciens, ils sont en constante évolution, se ressemblent tout comme ils sont différents. Ils vivent tous sous le Code du Guerrier, le respectent tous. Comme on dit chez nous, « c’est la volonté du Clan des Étoiles », mais les règles ne sont pas toujours scrupuleusement suivies par tous. Selon la politique d’un chef de Clan, les guerriers seront plus ou moins respectueux du Code du Guerrier. 

    Quatre Clans. Quatre chefs. Quatre politiques différentes. La personnalité d’un meneur déteint beaucoup sur la vie des Tribus. Il décidera entre autre des guerres, des alliances, des lois à suivre en priorité, des normes de la hiérarchie et bien entendu, de la conduite à adopter envers les autres Clans. C’est aussi un juge, parfois sage, parfois cruel, qui rendra son verdict envers les traîtres et les étrangers. C’est pourquoi certaines Tribus sont plus ouvertes que d’autres.



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MessageSujet: Re: Contexte & Concept   05.02.13 18:12

COUTUMES & LOIS




Rappel des Clans


    Le Clan du Tonnerre
    Caractère :
    En paix, respectueux des autres Clans. Au combat, féroces, courageux et loyaux. Les chats du Clan du Tonnerre parlent pour ce qui est juste et ne sont pas effrayés de défier le Code du Guerrier.
    Proies : Souris, écureuils, peu de lapins et oiseaux (étourneaux, grives,...)
    Techniques de chasse : Le Clan du Tonnerre dispose d'excellentes techniques de chasse : ils se servent de l'environnement et du vent pour se déplacer en silence. Ils savent également grimper aux arbres pour débusquer des écureuils et des oiseaux.

    Le Clan de l'Ombre
    Caractère : Soif de combat, agressifs, ambitieux et gardent jalousement leur territoire. On dit que le vent du Nord a glacé leur cœur et les a rendu mauvais.
    Proies : Souris, grenouilles, lézards,...
    Techniques de chasse : Les membres du Clan de l'Ombre chassent de nuit, pendant qu'ils ne sont pas vus dans les ténèbres de la forêt.

    Le Clan de la Rivière
    Caractère : Bien-nourris et mielleux. Longue fourrure et pelage brillant. Ils aiment les jolies choses et collectionnent souvent des pierres, des coquillages ou des plumes pour leurs tanières. Ils n'ont pas peur de l'eau.
    Proies : Beaucoup de poissons mais aussi des souris, des oiseaux et des musaraignes.
    Techniques de chasse : Bons nageurs, ils se glissent silencieusement et agilement dans l'eau. Ils guettent le poisson sur les berges des rivières et les sortent de l'eau d'un coup de patte -chose dont les autres Clans ont horreur.

    Le Clan du Vent
    Caractère : Férocement loyaux, durs à cuire, endurants et faciles à offenser. Ils sont nerveux et faciles à faire fuir, à cause de la lande trop ouverte.
    Proies : Beaucoup de lapins ainsi que les rares oiseaux des montagnes
    Techniques de chasse : Rapides, maigres et agiles. Leur pelage court et lisse est généralement gris ou brun, il se confond dans les pierres et l'herbe des montagnes.


Les rangs & cérémonies de passage

    Chefs

    Les chefs sont le cœur du Clan, leur personnalité affectera comment le Clan opérera et comment les frontières seront défendues. Ils sont responsables des rassemblements du Clan, des cérémonies, des mentors, des apprentis, des lieutenants et des guerres. Personne ne peut contester les ordres d'un chef, il a tout pouvoir sur les membres de son Clan. Le seul chat apte à succéder à son meneur est le lieutenant. Attention, nous n'accepterons pas de chefs de moins de 40 lunes (exceptions faites sur événements & lots)
    Quand un chat devient chef, il doit effectuer un voyage à la Pierre de Lune, accompagné du guérisseur, où il reçoit neufs vies et son nom doit alors commencer par "Etoile". Lors de sa cérémonie de passage, un chef entendra neufs félins du Clan des Etoiles, qui lui accorderont ses neufs vies selon les valeurs suivantes : Justice, Courage, Énergie infinie, Bon sens, Amour, Bienveillance, Loyauté, Compassion & Noblesse.

    NB : Si un chef disparaît en ayant X vies, son successeur obtiendra Y-X vies. (ex : Étoile Blanche quitte le Clan en ayant encore 3 vies, son successeur Étoile Noire n'obtiendra que 6 vies auprès de ses ancêtres.)
    NB2 : Une meneuse mettant bas doit d'office trouver une autre reine pour veiller sur ses petits, car elle doit avant tout s’occuper de son Clan. Il en va de même pour les lieutenantes.


    Lieutenants

    « Je dis ces mots devant le corps de Plume Rousse pour que son esprit l'entende et l'approuve mon choix. Cœur de Lion sera le nouveau lieutenant du Clan »

    Un lieutenant est choisi par son chef, pour l'assister et prendre soin du Clan. Afin d'être apte pour ce rôle, le guerrier nominé doit avoir eu au moins un apprenti dans sa vie et avoir les qualités d'un futur potentiel chef. En général, lieutenant et chef sont amis de longue date, le lieutenant est donc rarement jeune, le plus jeune ayant été nommé ne devait pas dépasser les 25 lunes et, par manque d'expérience, réalisa de nombreux échecs.
    Il organise les patrouilles et supervise les apprentissages. D'après le Code du Guerrier, quand un lieutenant meurt ou prend sa retraite, le meneur annonce son nouveau lieutenant avant minuit.
    Les lieutenants perdent leur rang si :
    -Le chef meurt, laissant son lieutenant devenir chef.
    -Le lieutenant prend sa retraite
    -Le lieutenant commet un crime à l'encontre du Code du Guerrier et soit il perd son rang, soit il est banni.
    -Le lieutenant meurt ou est tué au combat.
    -La lieutenante met bas, auquel cas elle perd son rang temporairement, jusqu'à ce qu'elle trouve une autre reine pour assurer l'éducation de ses petits.


    Guerriers

    « Moi Etoile Bleue, chef du Clan du Tonnerre, demande à nos ancêtres de se pencher sur cet apprenti. Il s'est entraîné dur pour comprendre les lois de votre noble code, il est maintenant prêt à devenir guerrier à son tour. Nuage de Fougère, promets-tu de respecter et protéger ton Clan même au péril de ta vie ? »
    « Oui »
    « Alors par les pouvoirs qui me sont conférés, je te donne ton nom de guerrier. Nuage de Fougère, à partir de ce soir, tu te nommeras Poil de Fougère. Nos ancêtres n'oublieront pas ton courage et ta loyauté et nous t'accueillons dans nos rangs en tant que membre à part entière. »

    Les guerriers sont les plus nombreux au sein d'un Clan. Ils patrouillent sur les frontières, gardent la réserve de proies et défendent leurs camarades contre les autres chats ou prédateurs. Ils combattent pour protéger le Clan aussi longtemps qu'ils le peuvent et sont souvent amenés à devenir mentor, apprenant leurs tactiques de combat et de chasse à un apprenti. Durant la cérémonie, ils doivent lécher l'épaule de leur chef tandis que ce dernier frôle leur front de leur museau, ils abandonnent alors leur nom de Nuage et obtiennent un autre nom. Ils réalisent une veillée le soir de leur baptême, instant de réflexion imposée afin que leur joie d'être gradé ne les mette pas en danger.
    Un guerrier trop vieux pour assurer son rôle, ou blessé lors du combat, peut rejoindre la tanière des anciens. Une femelle attendant des petits sera placé dès sa première lune de grossesse dans la pouponnière, où elle assurera l'éducation de ses petits pendant six lunes.


    Apprentis

    « En nommant des apprentis, nous montrons que le Clan du Tonnerre va survivre et deviendra fort. Petit Frêne, à partir de maintenant tu seras nommé Nuage de Frêne. Pelage de Granit, tu es prêt pour un apprenti. Tu seras le mentor de Nuage de Frêne. »

    Avant qu'un chat ne devienne un guerrier, il doit être entraîné à se battre et à chasser pour protéger son Clan. A l'âge de six lunes, les petits quittent la pouponnière pour devenir apprentis. Ils changent alors leur nom qui commence par Petit, Patte ou Boule pour devenir Nuage ou Nuageux. Le chef assigne à l'apprenti un mentor, un guerrier expérimenté pour guider l'apprenti sur le chemin du guerrier. Les apprentis sont responsables de la mousse des tanières et du dîner des anciens. S'ils travaillent dur, écoutent leur mentor et vivent d'après le Code du Guerrier, ils peuvent espérer obtenir leur nom de guerrier très vite et peut-être même, avoir leur propre apprenti.


    Guérisseur


    « Nuage de Feuille, promets-tu de respecter la voie du guérisseur, de rester en dehors des rivalités claniques, même au péril de ta vie ? »
    « Oui »
    « Alors par les pouvoirs qui me sont conférés par le Clan des Étoiles, je te donne ton nom de guérisseuse : Nuage de Feuille, à partir de maintenant tu t'appelleras Feuille de Lune. Nos ancêtres rendent honneur à ton courage et à ta foi. »

    Si le guérisseur n'accepte pas la vie de combat d'un guerrier, il peut servir autrement son Clan. Son rôle n'est pas seulement de soigner ses camarades de Clan, mais aussi d'interpréter les signes ou rêves du Clan des Étoiles et de conseiller son chef. Un mauvais meneur écartera d'office son guérisseur, certains méprisent même ce rang, considéré comme trop près du pouvoir. Un apprenti guérisseur est désigné par le Clan des Étoiles en personne, il n'a généralement pas le choix. L’apprenti devient un guérisseur à part entière à la mort de son professeur. Les guérisseurs sont interdits de compagnon et de petits, sou peine de perdre leur rang. Ce sont les seuls chats autorisés à traverser librement les frontières. Ils sont considérés comme sacrés et intouchables car au-dessus des guerres. Cependant, leur quasi-inaptitude au combat les rend vulnérable en territoire inconnu.

    NB : Un guerrier peut choisir la voie de guérisseur s'il le décide, mais seuls les signes du Clan des Étoiles décideront de son sort. Il sera alors formé par l'actuel guérisseur et possédera des acquis martiaux et spirituels.
    NB2 : Un guérisseur ne peut avoir qu'un seul apprenti à sa charge. Cependant, il peut décider d'avoir un assistant personnel en plus de son apprenti, souvent un autre apprenti guerrier ou un guerrier. Un assistant garde son double-rôle à vie, mais peut décider à tout moment de quitter ce poste pour se consacrer à sa vie de guerrier. Il possède des connaissances médicinales supplémentaires, mais n'égalera nullement le savoir du guérisseur en lui-même.
    NB3 : Si un guérisseur meurt en n'ayant pas d’apprenti, ou si son apprenti n'a pas fini sa formation, les guérisseurs des autres Clans ont le devoir de former son successeur.


    Anciens

    « Bouton d'Or, est-ce ton souhait de quitter le rang de guerrier et de rejoindre les anciens ? »
    « Oui »
    « Ton Clan t'honore et te remercie pour tous les services que tu as rendu. J'espère que tu vivras une bonne retraite pendant des lunes. »


    La vie de guerrier est difficile et dangereuse et beaucoup de chats meurent jeunes -au combat, de maladie ou de phénomène naturel. Ceux qui ont eu la chance d'avoir une longue vie se retirent de leurs tâches de guerrier pour devenir des anciens. Ces chats âgés ont le respect du Clan. Grâce à leur expérience, ils sont une source inépuisable de renseignements pour les chefs de Clan et gardent les histoires des Clans en mémoire.

    NB : Sont compris dans ce rang les chats handicapés, malades ou blessés, même si cela est temporaire.

    Voici maintenant le rapport de force des différents rangs :
    Chaton < Apprenti-guérisseur < Apprenti-guerrier < Guérisseur < Guerrier < Vétéran < Lieutenant < Chef

    Bien sûr, après, tout dépend de l'origine du chat, de sa corpulence et de son état de santé.



En société


    → Au moment le plus chaud de la journée, ou lorsque le soleil est à son zénith, les chats organisent la cérémonie du partage. Elle consiste à s'échanger une proie après avoir mordu une fois dedans et réaliser une toilette de son camarade. Cette pratique renforcerait les liens entre les membres du Clan.

    → Lors du Baptême d'un nouveau guerrier, la coutume veut que ce dernier veille durant sa nuit, dite la veillée, en silence. Pendant ce temps, leurs camarades peuvent dormir sans crainte d'être attaqués.

    → Lorsqu'un chat, guerrier ou chaton, meurt, le guérisseur est chargé de recouvrir le corps du défunt de plantes odorantes (camomille, chèvrefeuille). S'ensuit le deuil des proches, qui viennent se coucher une dernière fois près du défunt et enfin, les anciens porteront le cadavre à l'extérieur du camp, où il sera enterré. C'est l'une des rares coutumes qui ne tient pas compte des grades, chaque défunt est traité de la même manière dans les rites funéraires.


Inter-claniques


    → A chaque nouvelle lune, les quatre Clans se réunissent aux quatre chênes afin de célébrer une Assemblée. Tour à tour, les chefs informent leurs voisins des nouvelles (naissances, décès, baptêmes, chasse...). Ils essayent d'en dire le moins possible sur leurs faiblesses et sont prêts à mentir afin de cacher leur vulnérabilité aux autres. Ces nuits de pleine lune sont sacrées, une trêve a été mise en place afin d'éviter que toute effusion de sang ne souille cet instant. Lorsqu'un chef ne peut pas se déplacer à cause d'une maladie ou autre, c'est son lieutenant qui a la charge de se rendre à l'Assemblée.

    → A chaque demi-lune, les guérisseurs organisent un pèlerinage vers la Pierre de Lune. Ils rencontrent ainsi leurs ancêtres, c'est d'ailleurs l'occasion de leur présenter leur nouvel apprenti. Ces réunions servent également à informer les guérisseurs de potentiels dangers menaçant leur Clan ou de prophéties, bien que ces dernières soient rares. Lors des pèlerinages, les guérisseurs ne doivent pas être accompagnés de guerriers et sont ainsi autorisés à traverser librement les territoires d'autres Clans pour se rendre aux Hautes pierres. Malheur à celui qui ose blesser un guérisseur, très respecté par tous les Clans.



Signification des noms



    Les noms des chats de Clan sont étranges et dérivent de lointaines coutumes de leurs ancêtres. En fonction de l'âge et de la fonction du chat en question, le nom peut changer de nombreuses fois au cours de sa vie. Généralement, il s'agit deux mots signifiant des caractéristiques, un physique, un talent ou la nature. Il y a un préfixe et un suffixe.
    » Un chaton portera en préfixe, et obligatoirement, Patte, Petit(e) ou Boule. (ex : Patte de Suie, Petit Tigre, Boule de Feuilles)
    » Un apprenti commencera par Nuage ou finira par Nuageux. (ex : Nuage du Tigre, Suie Nuageuse).
    » Guerriers, lieutenants et guérisseurs porteront un nom donné par un chef. Cependant, un(e) guérisseur/sseuse sera plus en mesure de porter un nom en rapport avec la nature et un guerrier avec ses talents ou son physique (ex : Poil de Suie, Croc de Tigre, Jolie Feuille). Note : Le suffixe Étoilé sera interdit, en revanche vous pouvez reprendre Petit(e) ou Patte pour un nom de guerrier.
    » Un chef portera le nom d’Étoile. (ex : Étoile de Suie, Étoile de Tigre).

    Important : un descriptif plus complet des noms se trouve ici.



Le Code du Guerrier



    Chaque guerrier doit connaître ce code créé par Ombre, Tonnerre, Rivière et Vent, les quatre fondateurs des Clans. Les chatons apprennent ce code et les apprentis perfectionnent cet enseignement.


    1. Défends ton Clan, même au péril de ta vie. Tu peux avoir des amis dans d'autres Clans, mais ta loyauté va à ton Clan, car tu pourrais affronter tes amis lors d'un combat.

    2. Ne chasse jamais les proies ou ne viole jamais les frontières d'un Clan ennemi.

    3. Les anciens et les chatons doivent être nourris avant les apprentis et les guerriers. Sans permission, les apprentis ne doivent pas manger avant d'avoir chassé pour les anciens.

    4. Les proies sont tuées seulement pour être mangées. Si tu tues une proie, remercie le Clan des Etoiles "Merci Clan des Etoiles pour cette vie donnée qui permettra de nourrir le Clan".

    5. Un chaton doit avoir 6 lunes pour devenir un apprenti.

    6. Un nouveau guerrier doit veiller toute la nuit lorsqu'il a reçu son nouveau nom.

    7. Un chat ne peut pas être un lieutenant s'il n'a pas eu au moins un apprenti dans sa vie.

    8. Le lieutenant devient le chef du Clan si l'ancien chef meurt ou prend sa retraite.

    9. Après la mort ou le retirement d'un lieutenant, le nouveau lieutenant doit être nommé avant minuit.

    10. Les Assemblées ont lieu durant les pleines lunes aux Quatre Chênes pour une nuit de paix. Il ne doit pas y avoir de combats pendant cette trêve.

    11. Les frontières doivent être marquées chaque jour pour ne pas faire croire que son territoire est déserté.

    12. Aucun guerrier ne doit négliger un chaton blessé ou en danger, même s'il est d'un autre Clan.

    13. Les paroles d'un chef de Clan doivent être respectées comme si elles faisaient parties du Code du Guerrier.

    14. Un chat honorable ne doit jamais tuer un autre chat pour gagner un combat, sauf si le chat en question ne vit pas selon le Code du Guerrier ou si c'est pour sauver sa propre vie.

    15. Un guerrier rejette la vie douillette d'un chat domestique.



Le Code du Guérisseur


    Car un guérisseur n'est pas un guerrier, il se doit de suivre d'autres lois, toutes aussi importantes et nécessaires (certaines de ces lois n'apparaissent pas dans le livre)

    1. Un guérisseur n'a pas l'autorisation d'avoir des petits, sous peine de perdre son rang.

    2. Tout blessé ou malade grave, voire agonisant, devra être soigné sur le champ, qu'il soit étranger ou non. Les guérisseurs sont soumis à un serment auprès du Clan des Étoiles.

    3. Chaque Demi-lune sera dédiée à une visite à la Pierre de Lune, pour communier avec le Clan des Etoiles. Aucune patrouille ne devra attaquer un guérisseur en pèlerinage.

    4. Lors de la nomination d'un nouveau chef, le guérisseur devra l'accompagner à la Pierre de Lune afin de le protéger lors du pèlerinage.

    5. Les apprenti-guérisseurs devront être présentés à leur baptême au Clan des Etoiles et devront recevoir leur nom de guérisseur à la Pierre de Lune à la fin de leur initiation.

    6. Un apprenti-guérisseur ne deviendrait guérisseur qu'à la mort de son mentor.



Territoires


    Spoiler:
     




Traduit de "Secret of the Clans"
Erin Hunter






Dernière édition par Etoile du Corbeau le 23.02.17 22:25, édité 23 fois
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MessageSujet: Re: Contexte & Concept   05.02.13 18:19

COMBAT, CHASSE ET MALADIES


Les proies



    Tous les Clans chassent plusieurs proies, mais certaines leurs sont spécifiques et tous ne se chassent pas avec la même facilité. Légende : ★★★ : Très rare   ★★ : Très difficile   ★ : Difficile   ☆ : Sans trop de difficultés   ☆☆ : Simple   ☆☆☆ : Proie de tous les jours

    Tonnerre

    Souris; ☆☆☆ Ce petit animal que l'homme n'aime pas pour son taux de reproduction et sa nuisance, c'est bien la souris. Abondante et facile à attraper dans ce Clan, elle ne posera pas de problème et c'est aussi la proie la plus facile à débusquer durant la mauvaise saison.
    Campagnol; ☆☆☆ Les campagnols sont plus gros que les souris, mais vivent plus au niveau de clairières et d'espaces dégagés avec des graines.

    Écureuils; ☆☆ Si ce rongeur est la spécialité du Clan du Tonnerre, n'allez pas vous imaginer que lui donner la chasse sera de tout repos. Agiles et rapides, ils grimpent dans les arbres pour se réfugier dans leur nid. Un bon chasseur peu grimper sur une branche, mais attention à bien garder l'équilibre.
    Musaraigne; ☆☆ Plus grosse qu'une souris mais plus dangereuse, la musaraigne a une morsure qui peut s'infecter et devenir grave chez certains cas. Peu de chats en mangent, mais les chats du Clan du Tonnerre ne font sûrement pas la fine bouche.
    Moineau, Rouge-Gorge, Mésange, Bergeronnette, Pinson et Geai; ☆☆ De petits oiseaux faciles à débusquer, mais ils s'envolent vite.

    Grive, Merle, Colombe, Pigeon et Étourneau; ☆ Ces oiseaux sont assez gros et peuvent écorcher le nez d'un chat s'il n'y prend pas garde. Mais ce sont des proies faciles à attraper.

    Corbeau; ★ Un gros oiseau au caractère très difficile qui pince et griffe !

    Lapin; ★★ Les lapins courent vite et ne sont pas faciles à attraper avec des arbres et des fougères autour de soi.

    Faisan; ★★★ En plus d'être très rare, l'attraper n'est pas bien facile.
    Faucon; ★★★ Peu de chats se frottent à ses oiseaux, qui peuvent se manifester dangereux s'ils décident de riposter.


    Ombre

    Souris; ☆☆☆ Ce petit animal que l'homme n'aime pas pour son taux de reproduction et sa nuisance, c'est bien la souris. Abondante et facile à attraper dans ce Clan, elle ne posera pas de problème et c'est aussi la proie la plus facile à débusquer durant la mauvaise saison.
    Grenouille et Crapaud; ☆☆☆ Dans les autres Clans, cette proie peut paraître un peu poisseuse et dégoûtante, mais le Clan de l'Ombre s'en régale. C'est une proie pleine de protéine.

    Lézard et Couleuvre; ☆☆ Ces reptiles ne représentent pas un grand danger, mais s'enfuient très facilement des pattes d'un chat.
    Musaraigne; ☆☆ Plus grosse qu'une souris mais plus dangereuse, la musaraigne a une morsure qui peut s'infecter et devenir grave chez certains cas.
    Moineau, Rouge-Gorge, Mésange, Bergeronnette, Pinson et Geai; ☆☆ De petits oiseaux faciles à débusquer, mais ils s'envolent vite.

    Grive, Merle, Colombe, Pigeon et Étourneau; ☆ Ces oiseaux sont assez gros et peuvent écorcher le nez d'un chat s'il n'y prend pas garde. Mais ce sont des proies faciles à attraper.

    Chauve-Souris; ★ Ben quoi ? C'est un rongeur non ?
    Corbeau; ★ Un gros oiseau au caractère très difficile qui pince et griffe !

    Faisan; ★★★ En plus d'être très rare, l'attraper n'est pas bien facile.
    Faucon; ★★★ Peu de chats se frottent à ses oiseaux, qui peuvent se manifester dangereux s'ils décident de riposter.

    /!\ Les rats du charnier peuvent être rapportés par erreur, ils sont souvent porteurs de maladies dangereuses et agressives. Méfiance !


    Rivière


    Truite, Loche, Barbeau, Carassin, et Goujon; ☆☆☆ Ces poissons d'eau douce, petits et agiles, ne sont pas une grosse contrainte pour ce Clan n'ayant pas peur de se mouiller les pattes.

    Anguille; ☆☆ Les apprentis y repenseront à deux fois quand ils se pencheront pour attraper ce poisson qui se tortille et finit par avoir raison du prédateur !
    Souris; ☆☆ Ce petit animal que l'homme n'aime pas pour son taux de reproduction et sa nuisance, c'est bien la souris. Cependant, ce Clan a plus de mal avec les animaux terrestres.

    Esturgeon, Bar et Perche; ☆ Des poissons plus gros qui nagent surtout au milieu des rivières.
    Moineau, Rouge-Gorge, Mésange, Bergeronnette, Pinson et Geai; ☆ De petits oiseaux faciles à débusquer, mais ils s'envolent vite.

    Grive, Merle, Colombe, Pigeon et Étourneau; ★ Ces oiseaux sont assez gros et peuvent écorcher le nez d'un chat s'il n'y prend pas garde.

    Corbeau; ★★ Un gros oiseau au caractère très difficile qui pince et griffe !

    Sandre, Poisson Chat, Silure et Carpe; ★★★ De gros poissons qui sont rares et se nichent au milieu des rivières.


    Vent

    Souris; ☆☆☆ Ce petit animal que l'homme n'aime pas pour son taux de reproduction et sa nuisance, c'est bien la souris. Abondante et facile à attraper dans ce Clan, elle ne posera pas de problème et c'est aussi la proie la plus facile à débusquer durant la mauvaise saison.

    Lapin; ☆☆ Sur la lande ouverte, les lapins sont la proie de prédilection des chats du Clan du Vent.
    Moineau, Rouge-Gorge, Mésange, Bergeronnette, Pinson et Geai; ☆☆ De petits oiseaux faciles à débusquer, mais ils s'envolent vite.

    Grive, Merle, Colombe, Pigeon et Étourneau; ☆ Ces oiseaux sont assez gros et peuvent écorcher le nez d'un chat s'il n'y prend pas garde. Mais ce sont des proies faciles à attraper.

    Corbeau; ★ Un gros oiseau au caractère très difficile qui pince et griffe !

    Faucon et Busard; ★★ Peu de chats se frottent à ses oiseaux, qui peuvent se manifester dangereux s'ils décident de riposter.

    Aigle; ★★★ Dangereux et rares, les rares chats qui ont attrapé ces rapaces gigantesques sont devenus des héros.



Maladies & blessures


    Rhume; Souvent bénin, les guérisseurs font néanmoins attention à ce qu'il ne se transforme pas en mal plus dangereux. Cette maladie peut être soignée par un mélange de Lavande et de Grande Camomille. Les baies de Sureau et le Bouillon blanc sont des remèdes moins efficaces, mais pratiques.
    Mal Blanc; Une mutation du rhume, dangereux pour les chatons et parfois pour les anciens, mais peut-être bénin si bien traité. L'herbe à chat est un bon traitement, mais les remèdes précédents peuvent suffire, avec du repos.
    Mal Vert; Un mal plus dangereux qui est la cause de mort de nombreux chatons, anciens et guerriers affaiblis. L'herbe à chat est le meilleur remède avec de la Grande Camomille pour redonner des forces.
    Mal Noir; Un mal presque incurable, une mutation rare mais infectieuse du mal vert. Seule l'herbe à chat pourra, ou non, sauver le malade.
    Maladie infectieuse; Ces maladies sont provoquées la plupart du temps par une simple épine ou une morsure de rongeur. Le malade peut alors ressentir de la fièvre, des frissons... La plupart du temps, c'est une maladie sans trop de soucis, mais si elle est mal soignée, le chat peut garder de graves séquelles ou mourir. Les baies d'acerola aident le système immunitaire à détruire la maladie. En cas de fièvre, des feuilles de bourraches sont conseillées.
    Accouchement; Ce n’est pas une blessure, mais les contractions d'une chatte mettant bas sont si violentes qu’elles pourraient déchirer le placenta et l'utérus, et provoquer une hémorragie violente. Surtout, jamais de graines de pavot, mais les feuilles de cerfeuil et les baies de genièvre peuvent apaiser la douleur et aider les muscles à se contracter pour l'expulsion des chatons. Les framboises favorisent la grossesse.
    Tiques et puces; Les chats solitaires ou anciens attrapent ces vermines car ils vivent seuls ou restent statiques. Les toilettes communes empêchent la prolifération des puces et la bile de souris neutralise les tiques.
    Coupures; Qu'elles soient provoquées par une branches ou un rocher, il faut éviter l'apparition de maladies infectieuses. Les baies de genêt désinfectent, tout comme les feuilles de chêne, mais un onguent de mille feuille reste plus efficace. Des pieds de Poulain et du miel permettent une meilleure cicatrisation.
    Morsure de rat; Les rats vivent généralement dans les territoires du Clan de l'Ombre, mais parfois près des habitations de Bipèdes. La racine de glouteron est le seul remède efficace, mais il faut du repos et pas de mouvements brusques.
    Problèmes digestifs; Certains chatons mangent par erreur de la chair daubée ou "à corbeau" comme on dit. Les maux de ventre peuvent être parfois douloureux. Si c'est un mal comme un autre, les baies de genièvre feront l'affaire. Si un guerrier vigoureux s'en plaint, ou même si l'état du chaton est trop grave, le jus de citronnelle et l'anis (vert ou étoilé) peuvent soigner ces troubles. Attention, le mille-feuille sert uniquement à expulser le poison en vomissant, mais s'il est déjà digéré, cela ne servira à rien.
    Rhumatismes; Les anciens se plaignent souvent de leurs os douloureux ou de leurs articulations. Souvent, ce mal est provoqué par une litière humide ou l'âge avancé de certains chats. Les baies de Genièvre et les feuilles de Jacobée mélangées formeront un cataplasme utile. Le cassis peut aussi servir.
    Problèmes urinaires; Appelés les calculs, ces sont des cristaux dans l'urine pouvant provoquer de graves problèmes. La bruyère mâchée constitue un remède très utile.
    Brûlures et inhalations toxiques; Les incendies n'étant pas rares, un chat peut respirer de la fumée ou un parfum toxique, tout comme une brûlure peut être causée par un frottement sur de l'écorce ou de la pierre. Le jus d'Aloe Vera fait cicatriser les brûlures, mais la consoude suffit généralement. Le bouillon blanc peut alors soigner les toux et neutraliser une partie des inhalations toxiques.
    Problèmes cardiaques; Il est rare qu'un chat se retrouve avec des soucis de cœur, mais il arrive de voir des anciens se plaindre de douleurs dans la poitrine. Le suc de Digitale peut favoriser les battements, mais attention aux soucis rénaux et au foie.
    Manque de force et vieillesse; Les anciens ou vieux guerriers ont parfois besoin de remontants. La Grande Camomille n’est alors plus efficace, mais les Pieds de Poulain et les baies d'Argousier deviennent de bons remèdes pour soulager les anciens.
    Os cassés; Il n'est pas rare de voir un guerrier inattentif se casser une patte. Si l'os peut être réparé, bien sûr, il va falloir utiliser des baies de consoude. Les graines de pavot sont conseillées pour rendre la guérison moins douloureuse.
    Piqûres d'insecte; Des piqûres de guêpe, de frelon ou de taon, ce n'est vraiment pas agréable ! L'ail sauvage, les oignons et les mélanges d'ortie sont de bons remèdes, mais pas agréables car très odorants.



Maladies incurables


    Insuffisance rénale; Cette maladie génétique provoque la destruction des reins. Le chat vomit, perd son goût pour la chasse et en meurt. Elle peut apparaître souvent très tard.
    Asthme; Même si cette pathologie n'est pas mortelle, elle peut empêcher un chat de devenir un guerrier. Un guérisseur peut utiliser des pieds de poulain pour redonner du souffle. Et pourtant, Etoile Noire, atteint de cette maladie, est bien devenu chef !
    Sida du chat; Les chats de Clan ne donnent pas de nom à cette maladie, ils la nomment la maladie de la vie, car elle est transmissible lors de l'accouplement seulement. Elle a été rare mais aucun guérisseur ne peut rien y faire.
    Maladie du rat; Une sorte de choléra, transmise par le rat des charniers. Elle était soignable grâce à un mélange que les guérisseurs ont oublié depuis, hélas.
    Baie empoisonnée; Une seule pourrait tuer un chaton, le mille-feuille peut en extraire la pulpe, mais une fois digérée, on ne peut plus rien faire.
    Le mal sans nom; Une boule apparait quelque part dans un organe, sous la peau, et c'est un signe de mort. Aucun guérisseur ne connait son origine, ni sa cause, mais cette boule prédit une mort certaine et douloureuse (Note : il s'agit du cancer, mais aucun chat ne connait son nom réel, sauf les solitaires).




Les plantes médicinales


    Les plantes et remèdes sont trouvables sur toutes les terres de Cerfblanc, mais certains sont plus rares que d’autres.
    ★★★ : Rare   ★★ : Moyennement rare   ★ : Peu rare ☆ : Trouvable partout


    Clan du Tonnerre

    Feuille de Chênes (séchée) - Stoppe les infections
    Baie de Genêt - Soigne les plaies
    Coquelicot - Calmant doux
    Bouillon Blanc - Soigne les toux
    Citronnelle (jus) - Digestif, mais goût ignoble
    ★★ Feuille de Bourrache - Diminue la fièvre et favorise l'allaitement
    ★★ Oignon - Soigne des piqûres d'insectes
    ★★ Ail Sauvage - Prévient des infections
    ★★★ Ginseng - Contre le sommeil


    Clan de l'Ombre


    Séneçon - Donne des forces
    Aloe Vera (jus) - Désinfecte les plaies et les brûlures
    Anis Etoilé - Soigne les maux de ventre et les problèmes de digestion
    Mille-feuille - Oblige le chat à vomir pour expulser les poisons
    Tige d'Or - Utile contre les plaies profondes
    ★★ Baie de Consoude - Soigne les os brisés
    ★★ Lavande - Guérit des fièvres
    ★★ Graine de Pavot - Apaise la douleur et endort
    ★★★ Digitale (suc) - Pour les insuffisances cardiaques


    Clan du Vent


    Argousier - Baie jaune qui stimule
    Acerola - Prévient de certaines maladies infectieuses
    Bruyère - Soigne des infections urinaires
    Cassis - Soigne les maux de gorge et rhumatismes
    Feuille de Soucis - Guérit les infections
    ★★ Menthe Sauvage - Contre les maux de ventre
    ★★ Thym - Calme l'anxiété
    ★★ Épiaire Laineuse - Donne des forces
    ★★★ Grande Camomille - Redonne des forces


    Clan de la Rivière

    Saule - Contre le refroidissement, mais peu efficace
    Baie de Genièvre - Contre le mal de ventre et favorise la respiration
    Basilic - Soigne les problèmes digestifs
    Tiges de Prêle - Guérit les rhumes
    Valériane - Calme et endort
    ★★ Feuille de Cerfeuil - Contre le mal de ventre
    ★★ Pavot des Bois - Soigne des problèmes de vue
    ★★ Racine de Glouteron - Soigne les morsures de rat
    ★★★ Pied de Poulain - Aide à redonner du souffle


    Terres Neutres

    Clou de Girofle - Contre le mal de dent (désinfectant)
    Baie de Sureau - Soigne des rhumes et de la fièvre
    Pissenlit - Contre les problèmes de digestion, mais ne pas donner aux chatons ! Produit des vomissement.
    Framboise - Favorise la grossesse, mais les chatons les dévorent littéralement
    Eucalyptus - L'inhalation permet de calmer la toux
    ★★ Baie Empoisonnée - Provoque la mort ou l'affaiblissement
    ★★ Orties - Anti-poison et soigne les piqûres
    ★★ Racine de Consoude - Anti-inflammatoire et referme les plaies
    ★★★ Herbe à Chat - Soigne le mal blanc et ver


    Spéciaux

    ☆ Toile d'Araignée - Empêche l'infection (pansement)
    Bile de Souris - Déloge les tiques // nécessite fatalement une souris



Capacités de combat communes & spécifiques


    Attaque en Partenaire - Tactique de défense en pair. Les guerriers qui se sont entraînés et ont combattu ensemble ont instinctivement cette tactique en combat, se protègent mutuellement sur les côtés. Taillader, bondir et griffer en paire peut être très dangereux pour les attaquants.
    Bond-et-saisie - Attaque idéale pour un petit chat en face d'un ennemi imposant. Bondir sur le dos de son adversaire et l'agripper avec les griffes sorties pour lui taillader le corps hors d'attente des coups ennemis. Très utile pour un groupe d'apprentis devant un ennemi large mais attention au roulement sur le dos de l'adversaire.
    Attaque Arrière - Mouvement explosif surprise qui consiste à mettre tout son poids sur ses pattes avants et a donner un coup à son adversaire avec ses pattes arrières.
    Attaque au Ventre - Une attaque utile lorsqu'on est plaqué au sol, qui consiste à frapper le ventre de son adversaire, les griffes sorties, pour lui taillader le ventre.
    Coup de Dents - Viser les extrémités de l'adversaire (queue, pattes ou oreilles), mordre et rester agrippé. Cette attaque ressemble au "Bond-et-saisi" mais permet de garder les griffes libres pour attaquer.
    Coup Droit - Coup final pour un adversaire affaibli. Se mettre sur ses pattes arrières et retomber en avant sur son adversaire de face. Si l'ennemi fait de même, lutter et le renverser sur le dos. Cette attaque rend vulnérable contre le "Coup du Ventre", requiert une grande vitesse et puissance.
    Coup de Pattes avant - Attaque frontale. Frapper puissamment la tête de son adversaire, les griffes rentrées.
    Faire le mort - Efficace lors d'une situation critique, quand on est plaqué au sol. Cela consiste à arrêter de se débattre et/ou boiter. Quand l'adversaire relâche son étreinte, croyant que vous êtes vaincu, se relever rapidement et l'attaquer. Pratique contre un adversaire peu prudent et permet de se mettre en position d'attaque.
    Frappe avec les Griffes - Attaque frontale. Taillader le visage ou le corps de l'adversaire, les griffes sorties.
    Morsure Fatale - Un coup mortel porté sur la nuque de l'adversaire, rapide et silencieux mais considéré comme déshonorable. A utiliser en dernier recours.
    Secousse au Cou - Agripper la peau du cou de son adversaire et le secouer pour que l'ennemi soit trop confus pour combattre. Pratique contre de rats, plus efficace quand l'attaque est utilisée par un attaquant imposant.



Clan du Tonnerre


    Le Clan du Tonnerre use de capacités très spéciales, à utiliser dans les sous-bois. Voici comme ils procèdent pour garder l'élément de surprise.

    ♦️ Bouger silencieusement et communiquer avec des signaux. Les craquements de brindille, les oiseaux effrayés et les fougèrent qui frémissent vous trahiront.
    ♦️ Rester au sol pour ne pas que les intrus vous sentent, ou vous mettre face au vent.
    ♦️ Regarder les morceaux de bois cassés, les feuilles retournées, des restes de proies ou de la fourrure sur des épines de ronce. Tout animal qui bouge dans la forêt laisse une trace derrière lui, vous pourrez alors trouver les intrus facilement.
    ♦️ Garder la gueule ouverte pour humer des odeurs inconnues. Mais attention : si vous sentez quelque chose et qu'il n'y a pas de vent, c'est que l'ennemi n'est pas loin de vous.
    ♦️ Les fourrures claires sont faciles à repérer sur les teintes marrons et vertes de la forêt. Rester lent, l'ennemi va suivre des yeux les mouvements.
    ♦️ Les chatons doivent perfectionner leur capacité à traquer, en cherchant leur mère et en leur sautant dessus avec leurs petits pattes de velours. Mais ce sont plus que des jeux : un jour, ces compétences les aideront à sauver leur Clan.

    La technique spéciale de ce Clan est la Frappe Éclair. Il suffit de s'approcher de son adversaire, très proche, tout en restant caché, et bondir sur lui pour le prendre par surprise. C'est une technique rapide, puissante mais qui demande beaucoup d'entraînement.



Clan de l'Ombre

    Le Clan de l'ombre est le premier à avoir perfectionné les signaux avec la queue, même si c'est utilisé par les autres Clans. Généralement, ce sont les meneurs de patrouille qui les utilisent.

    ♦️ Queue gardée haute et droite; Stop
    ♦️ Queue ondulante; Avancez doucement
    ♦️ Queue levée et se balançant d'un côté vers l'autre; Repli silencieux
    ♦️ Queue basse, parallèle au sol et se balançant; Dispersez-vous
    ♦️ Queue basse; Partez
    ♦️ Queue s'enroulant; Ennemi en vue
    ♦️ Queue en crochet; Danger
    ♦️ Queue pointée vers quelque chose; Allez par là
    ♦️ Queue gardée haute et se balançant d'un côté vers l'autre; Restez derrière moi
    ♦️ Queue envoyée vers l'avant; Suivez moi

    La tactique du Clan de l'Ombre est de rester silencieux et camouflé. Ils ont inventé l’Embuscade Nocturne. il s'agit d'une attaque à plusieurs, chaque chat se déversant par surprise sur un seul ennemi, en bondissant des ténèbres comme un seul félin.



Clan de la Rivière


    Le Clan de la Rivière utilise des méthodes uniques, en utilisant l'eau, leur point fort. Sans rivière, ils deviennent tout de suite moins efficaces, mais ne sous-estimez jamais un guerrier du Clan de la Rivière, même en dehors de son territoire.

    ♦️ Double frappe avant; Envoyer de l'eau sur le visage de l'ennemi.
    ♦️ Balayage sous-marin; Attaque de la patte venue de sous l'eau, pour faire perdre équilibre à l'ennemi.
    ♦️ Pousser dans l'eau et relâcher; Presque tous les autres Clans paniquent quand ils sont submergés, alors que les chats du Clan de la Rivière savent retenir leur souffle sous l'eau. Cette attaque est utilisée pour sécuriser une bataille gagnée d'avance, pour faire croire à l'ennemi qu'il est encerclé.
    ♦️ Étreinte sous-marine; Utiliser le poids du guerrier pour l'emmener sous l'eau, en palangrant fermement sans le noyer.
    ♦️ Éclaboussure; Aveugler son ennemi pour mieux fuir.
    ♦️ Attaque sous-marine; Bondir hors de l'eau sur l'ennemi, en utilisant l'effet de surprise pour lui faire perdre l'équilibre.
    ♦️ Diversion aquatique; Frapper dans l'eau au loin pour créer une diversion.



Clan du Vent


    Le meilleur élément pour le Clan du Vent est la position des guerriers avant et pendant le combat, ainsi que leur grande agilité. Il n'y a pas beaucoup de cachettes dans les landes, alors il faut avoir une grande stratégie de combat.

    ♦️ Approcher par dessus; Venir d'en haut pour gagner de la vitesse et attaquer avec plus de force l'ennemi.
    ♦️ Utiliser la lumière du soleil; Le soleil va éblouir l'ennemi, surtout pendant la saison des feuilles vertes, car les autres sont plus habitués à vivre sous le couvert des arbres.
    ♦️ Savoir d'où le vent vient ; S'il y a un vent fort, il doit venir de derrière vous, pour aveugler l'ennemi avec de la poussière et les mettre dans le mauvais sens du courant, comme pour une rivière. Mais vous perdez l'élément de surprise.
    ♦️ Considérer votre force ; Le nombre de chats dans une patrouille peut être caché pour embrouiller les ennemis à distance. Cela permet d'être sur-estimé et d'obliger les ennemis à changer de tactique. Si les chats partent en même temps sur une même ligne, ils auront l’air d'une barrière impénétrable.
    ♦️ Attaquer en même temps deux bouts de ligne ennemies ; Si les deux extrémités du front ennemi sont vaincues, la ligne du centre devra combattre deux fronts. Même sils ne sont pas en sous-nombre, ils seront attaqués de chaque côté, donc plus vulnérables.
    ♦️ Garder des guerriers en réserve ; Toujours garder une réserve de guerriers frais et dispos derrière la ligne de combat. Ils pourront remplacer les blessés.
    ♦️ Feindre une retraite et embusquer ; Un groupe de chats attaque l'ennemi pour bat en retraite. La tactique doit être répétée jusqu'à ce que les ennemis vous prennent en chasse. Alors, d'autres groupes cachés dans des terriers de lapin ou des trous sortent une fois les ennemis passés. Ces derniers sont obligés de se retourner et de combattre cette ligne inattendue. Alors, ils sont pris en étau par deux groupes de guerriers.




©️ Nix
Traduit de "Battles of the Clans", d'Erin Hunter
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Dernière édition par Petit Champignon le 24.01.16 19:22, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Contexte & Concept   10.02.13 14:30

LE CHAT POUR LES NULS


    Généralités


      Mais qu'est-ce qu'un chat ? Et pourquoi cette question ? Et oui ! Avant de se lancer dans un RPG avec des animaux, mieux vaut connaitre en détail cet animal au regard si inexpressif et complètement.... Aheum, pardon. Bref, le chat, on l'aime, on le câline, on joue avec et voici à quoi ça ressemble !


      Le chat, ou Felis silvestris catus, ets un mammifère terrestre de la famille des Felidae, ou plus communément les félins. Il semble descendre du Dinictris, qui s'est détaché en différents groupes : Guépards, Smilodons (éteints), Grands félins (Panthera) et Petits Félins (Félis)

      Un chat mesure en moyenne entre 40 et 80 cm, le chat domestique étant légèrement plus petit que le chat sauvage, et pèse entre 3 et 7 kg (selon la saison, la race, etc...). Dans notre RPG, on va parler de mélange entre chats sauvages et chats domestiques, car il existe une multitude de pelages, de couleurs d'yeux dans la Guerre des Clans. Ce sont des carnivores qui se nourrissent parfois d'herbes pour mieux digérer leurs boules de poils.

      Il possède un squelette très flexible, lui permettant notamment de retomber sur ses pattes et de grimper aux arbres. Il est réputé pour sa souplesse. C'est surtout grâce à oreille interne très développée qu'il peut retomber sur ses pattes. En parlant de ces dernières, elles sont dotées de coussinets lui permettant de ne pas se blesser lors de chutes, mais ils peuvent se craqueler en hiver.

      Les griffes et les dents
      du chat sont d’incroyables armes de défense et de lutte. Commençons par les dents, alignées de cette façon : incisives (coupure), canines (perforation), carnassière (prémolaire tueuse), molaires (déchirement) et molaires (broyages). Les canines et la carnassière permettent la morsure fatale, sur les proies, mais souvent la dentition n’est pas adaptée pour tuer un autre chat (exception pour ce forum). Mais les chats domestiques ont du mal à effectuer sur ce geste sur leurs proies. Quant aux griffes, elles ont un caractère très spécial : elles peuvent se rétracter pour ne pas s’abîmer (sauf chez le guépard !). Des ligaments permettent de faire rentrer la griffe, ou de la sortir, en s’étirant, en cas de danger.

      Pour communiquer, le chat a différentes méthodes. Le chat miaule rarement, en tant qu'adulte, mais là encore cela dépend des races. Il miaule surtout lors des chaleurs pour appeler un partenaire. Il émet un miaulement saccadé quand une proie lui échappe ou quand il ne peut pas l'atteindre, c'est un miaulement d’envie ou de frustration. Lorsqu'ils se battent ou veulent intimider leur adversaire, le chat "feule", c'est un grognement assez puissant, proche du miaulement, surtout quand il se bat lors des chaleurs. Lorsque deux chats "amis" se rencontrent, ils ronronnent pour se saluer. Un chat ronronne lorsqu'un sentiment fort le traverse, comme du plaisir, mais aussi de la douleur (un chat ronronnera quand il sera mourant).

      Pour le comportement vis-à-vis d'autres chats, il va émettre des signaux avec la fourrure, la queue ou le reste du corps. Les chats marquent leurs territoires de différentes façon : en se frottant contre un objet (glandes autour de la bouche, des joues, de la queue), avec l'urine (pour les mâles)... Un chat en colère ou apeuré couchera les oreilles en arrière, fera le gros dos, montera haut ses pattes, hérissera sa fourrure et crachera, un chat soumis s’aplatira au sol...

      Voici les différentes types de fourrure qui existent :

      De gauche à droite et de haut en bas : mi-long, normal, long et ras. Les deux chats du haut possèdent une fourrure tigrée et ceux du bas sont marbrés. Il existe aussi des chats mouchetés, "point" (alternance clair-sombre à certains endroits), bicolores,... Les couleurs du chats varient : noir, marron, brun clair, blanc, roux, gris... Avec des types de motifs : le siamois est clair avec des endroits sombres (tête, queue, pattes), le calicot rassemble trois couleurs (mais justes les femelles !), bicolore et autres. Il existe aussi les chats sans poils (Sphinx) ou à la fourrure très courte bouclée (Rex), mais leur survie étant difficile en climat continental, il est plus que rare dans la forêt.

      Concernant les couleurs et les motifs de la fourrure, il en existe de plusieurs sortes. Il y a le blanc, le blanc crème, l'ivoire, le lilas, le roux, le cuivré, le doré, l'argenté, le gris, le bleu, le bleu-gris, le bleu vif, le fauve crème, le fauve, le bronze, le chocolat au lait, le chocolat, le brun acajou, le brun noisette, le zibeline et le noir charbon. Concernant les motifs et les types, ils se distinguent ainsi : la robe unie, sans motifs du tout; le tabby, tigré ou marbré de poils plus foncés, souvent constitué de deux couleurs; l'ombré, comme quelques persans, avec deux tons de couleurs fumées paraissant bouger avec les mouvements du chat; l’écaille de tortue, avec une multitude de couleurs, allant de deux tons à quatre (femelles uniquement), greffées un peu n’importe comment sur la fourrure ; le tabby tiqueté, mélangeant le tabby et l’ombré, comme pour l’Abyssin ; le point, comme les siamois, avec une zone sombre et une zone claire bien délimitée.

      Pour les yeux, le chat a un large champ de vision, plus grand que celui des humains, et a la capacité de nyctalopie. Il peut voir dans le noir en dilatant ses pupilles. Au contact de la lumière, ses pupilles se rétractes pour reprendre une forme ovale. Une troisième paupière protège l’œil du chat : la membrane nictitante, surtout visible lorsqu'il le félin est fiévreux. Concernant les couleurs, ici, on tolérera le bleu, jaune, ambré, vert, violet léger et rouge pour les albinos. Les yeux vairons sont des yeux de deux couleurs différentes.

      Note importante ; Le chat n'est pas capable de voir le rouge comme nous, il voit cette couleur en gris clair ou foncé, mais dans notre RPG on admettra qu'il puisse voir cette couleur.



    Mutations génétiques


      Yeux vairons ; Cette mutation affecte souvent, et même exclusivement, les chats blancs. Un œil est bleu, l'autre vert généralement. Ces chats ne présentent aucun soucis en vision en général. Un œil peut perdre sa pigmentation en cas de maladie, les chats borgnes ont d'ailleurs souvent un œil pâle dont la pupille est constamment décontractée. Attention, les chats blancs aux yeux bleus sont souvent sourds, il en va de même pour les chats blancs aux yeux vairons. La surdité apparaîtra sur l'oreille du côté de l’œil bleu.

      Albinisme ; Une mutation extrêmement rare car elle affecte le physique entier du chat : pelage blanc, peau pâle sans mélanine et iris rougis. Les chats atteints d'albinisme meurent jeunes car ils sont plus enclins à développer des cancers et leur pelage blanc les gène pour la chasse. Ils peuvent développer les pathologies en vieillissant, car très fragiles.
      Note : il existe des faux albinos, blancs aux yeux bleus (ou yeux hétérochromes selon les cas), à différencier des vrais albinos blancs aux yeux rouge.

      Mâles tricolores ; Selon la génétique, seules les femelles peuvent être écaille de tortue, seulement, un mâle peut aussi avoir cette fourrure suite à une mutation de leurs chromosomes sexuels. Ces mâles sont également stériles, car porteurs des chromosomes XXY, qui altèrent leur fécondité. Il existe néanmoins des mâles féconds que l'on nomme alors des chimères.





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© Lou la beautitude

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La perfectude de Touk et Lou ♥:
 


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