The Propheties Begin

Thème II - Le redoux
 
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 Lancer de dés

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Etoile du Corbeau
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MessageSujet: Lancer de dés   01.04.17 18:17

  • En tout, 7 sortes de dés ont été implantés :
    -Cinq dés de chasse pour chacun des territoires des Clans, ainsi que les terrains neutres
    -Un dé d’attaque
    -Un dé de parade
    -Un dé évènementiel
    -Un dès plantes


Dé de chasse

    En fonction du territoire sur lequel vous vous trouvez, vous devrez utiliser le dé correspondant. Ex : Je me balade sur les rochers aux serpents du Clan du Tonnerre, je devrais lancer le dé de chasse du Tonnerre. Ces dés contiennent une table aléatoire des proies que voici :
    - 50% de chance de tomber sur une souris dont 25% de chance de l’attraper
    - 30% de chance de tomber sur une grive dont 15% de chance de l’attraper
    - 20% de chance de tomber sur la proie de prédilection des lieux (sauf terres libres) donc 10% de chance de l’attraper
    - 10% de chance de tomber sur un corbeau donc 5% de chance de l’attraper
    Les pourcentages sont donc répartis de manières à ce qu’une fois sur deux vous réussissiez votre coup.
    Également, pendant un temps indéterminé, les pourcentages de réussite ont été augmentés au Clan du Vent et diminués au Clan du Tonnerre. Je ne vous donne pas les chiffres exacts, mais vos chances ont été modifiées.

    Attention, ce dé est désormais OBLIGATOIRE pour toute chasse réalisée. Vous ne pouvez pas improviser vos résultats à l’avance, ces dés ne sont pas une option.

    Les RPs de chasse devront se dérouler de la manière suivante :
    > Je veux poster un message où je chasse, je crée mon message
    > Je n’écris pas mon RP, je ne fais que trois petits points par exemple
    > Je lance le dé de chasse adéquat
    > Mon message est posté, je vais vois le résultat du dé
    > J’édite mon message en fonction du résultat du dé

    En clair, votre RP dépendra de votre dé, donc soit vous postez un début de RP et vous l’éditerez en fonction du résultat soit vous mettez seulement « … » et vous écrivez votre RP entier en fonction du résultat.
    Seulement trois dés de chasse sont utilisables par RP.


Dé de combat

    Contrairement au dé de chasse, n’est pas limité dans le RP, à moins de définir un nombre de lancers au début du RP. Pour les RPs de type event, ce nombre sera à l’avance définit. Pour vos RPs privés, à vous de voir entre vous. Cependant, il reste obligatoire pour tout combat, à moins de faire une demande au staff pour un RP arrangé à l’avance.
    Deux types de dés sont disponibles :

    - Le dé d’attaque, qui vous permet d’enlever des points de vie à votre adversaire (50 pour les chatons, 100 pour les apprentis, 200 pour les guerriers/guérisseurs/solitaires, 250 pour les lieutenants, 300 pour les chefs)
    - La parade permet de baisser ces coups portés
    Vous avez six faces au dé d’attaque :
    - De 1 à 2, votre attaque est ratée
    - 3, vous retirez 20 pdv
    - 4, vous retirez 30 pdv
    - 5, vous retirez 40 pdv
    - 6, vous retirez 60 pdv

    Vous avez six faces au dé de parade :

    - De 1 à 2, votre parade est ratée
    - 3, vous parez 10
    - 4, vous parez 20
    - 5, vous parez 30
    - 6, vous parez 50
    Si vous êtes plusieurs sur un chat, ça s’additionne… Oh joie :D
    Si vos points de vie tombent à 0, votre chat est KO, il ne peut plus se battre et vous avez perdus d’office donc les chefs et lieutenants sont invincibles, hihihi.
    Les chats de Clans et les solitaires ont deux lancers de dé distincts, les chats de Clan étant plus forts et mieux entrainés.

    Votre barre de points de vie est gérée seulement par vous et seulement vous. Nous vous faisons confiance pour être faire play.

    Comme vous l’avez peut-être remarqué, des statistiques ont fait leur apparition.

    Force ; Comprise entre 0 et 200, cette compétence décrit la puissance de votre personnage au combat. Un seuil de 150 en force vous octroie un nouveau lancer de dé de Combat si vous êtes en échec une fois par combat.

    Vigueur ; Comprise entre 0 et 200, cette compétence décrit la robustesse de votre personnage au combat. Un seuil de 150 en vigueur vous octroie la réduction d'un point sur le dès de l'adversaire, et ce qu'une fois par combat.

    Prestesse ; Comprise entre 0 et 200, cette compétence décrit la rapidité de votre personnage à la chasse (et dans quelques RPs sans lancer de dé). Un seuil de 150 en prestesse vous octroie un quatrième et dernier lancer de dé de Chasse si vous avez raté deux chasses.

    Furtivité ; Comprise entre 0 et 200, cette compétence décrit la discrétion de votre personnage à la chasse (et dans certains RP sans lancer de dé). Un seuil de 150 en furtivité vous permet d'annuler le dernier lancer de dé de Chasse si vous êtes en échec.

    Agilité ; Comprise entre 0 et 200, cette compétence décrit l'agilité et l'esquive de votre personnage. Une base de 150 en agilité vous octroie un dé de parade supplémentaire si vous avez échoué le dernier.

    Vous pouvez placer 500 points par compétence. Vous ne pouvez pas avoir deux capacités à 200 points, si une de vos capacités est entre 150 et 200 points, les autres capacités ne devront pas dépasser 150 points. Ex : 150 en force, 150 en vigueur, 50 en prestesse, 50 en furtivité et 100 en agilité.
    200 en force, 150 en vigueur, 50 en prestesse, 50 en furtivité et 50 en agilité.


    Vous ne pouvez avoir qu’un seul bonus lié aux statistiques. Genre si vous avez la force et la vigueur à 150, vous n’aurez que le bonus de force ou de vigueur. Les bonus ne sont utilisables qu'une fois par RP.

    Comme pour le dé de chasse, vous devrez lancer votre dé pour connaitre le résultat avant d’éditer votre RP définitif.

    Enfin, les Clans disposent chacun d'un bonus spécial, utilisable une seul fois par RP. Il faudra spécifier dans votre message si vous l'utilisez ou non.
    Le Tonnerre peut relancer un dé d'attaque en cas d'obtention d'un 1 ou d'un 2 au dé d'attaque. Le Clan de l'Ombre peut truquer le dé de parade de l'adversaire sauf s'il s'agit d'un 6. La Rivière a d'office une parade offerte seulement s'ils se battent sur leurs territoires. Le Vent obtient une immunité une unique fois s'il décoche un dé d'attaque de 6. Solitaires et chats domestiques : un second dé de parade leur est attribué en cas d'échec.


Dé évènement

    Ce dé, lançable une fois par RP uniquement, permet de faire rebondir un peu le RP. Préparez vous à affronter de terribles prédateurs... Ou bien de faire une étonnante découverte.


Dès plantes

    Ce dès est réservé aux guérisseurs et aux apprentis guérisseurs. Néanmoins, des guerriers qui les accompagnent pourront trouver des plantes avec eux, car ils seront orientés pour reconnaître les plantes.
    Le système mis en place est le suivant : dans les annexes, les plantes sont triées et par niveau de rareté, et par zone géographique.

    Le dès « plantes » vous donne le niveau de rareté de la plante que vous avez trouvée. Ainsi, à l'aide de l'annexe, vous savez qu'elles plantes vous pouvez trouver en fonction du niveau de rareté obtenu.
    Il existe cinq plantes de rareté 1, trois plantes de rareté 2 et une de rareté 3 par zones. A la suite du dès, vous choisirez la plante que votre personnage aura trouvé.

    Exemple 1 : Le guérisseur de la Rivière a besoin de tiges d'or. Il va alors voir dans l'herbier où en trouver. C'est donc sur le territoire de l'Ombre. Il doit dès lors s'y rendre. La plante est commune, de rareté 1. Si le guérisseur de la Rivière tire un dès « rareté 1 », il aura le choix entre l'aloe vera, l'anis étoilé, le séneçon, le mille-feuille ou les tiges d'or.
    Exemple 2 : Le guérisseur du Vent a besoin de grande camomille. C'est une plante de rareté 3 sur le territoire du Vent, comme indiqué dans l'herbier. Dès lors, le guérisseur devra tirer un dès de rareté 3 pour obtenir cette plante.

    Ce dès peut être relancé 2 fois par RP, et par personnage présent dans le RP.

    Cas spéciaux : Les toiles d'araignée, étant la base de tout soin, sont trouvables sans dès nécessaire. La bile de souris est un remède mais pas une plante.

_________________

© Fleur Cendrée ♥

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