Habitat Les chats du Clan du Tonnerre vivent sous le couvert d'arbres feuillus (chênes, bouleaux et peupliers principalement). leur territoire s'étend des habitations de Bipèdes au Sud jusqu'au chemin du Tonnerre au Nord. A l'ouest de leurs terres se trouve la frontière avec le Clan de la Rivière. Les chats se nourrissent principalement de rongeurs et d'oiseaux, mais leur spécialité reste la chasse à l'écureuil.
CompétencesA force de vivre dans la forêt, les chats du Clan du Tonnerre ont appris à ne faire qu'un avec ces bois. Ils savent escalader les arbres et se déplacer de branches en branches, ce que d'autres Clan craignent faire. Leurs techniques de chasse se sont affinées, au point qu'ils sont capables de chasser oiseaux et écureuils depuis les branches. Au combat, le Clan du Tonnerre a développé des attaques principalement de groupe, afin de protéger ses camarades en cas d'embuscade. Ils se cachent dans les arbres et tombent sur le dos de leurs adversaires.
PolitiqueMilitaire: La vie en forêt est difficile. Les proies sont coriaces, il faut parfois chasser les écureuils dans les branches, donc il faut savoir grimper, et courir, et bondir, et surtout connaître chaque recoin du territoire afin de l'exploiter un max. Maîtriser son corps, c'est se maîtriser soi-même. On ne se bat pas pour blesser; on se bat pour survivre. La survie assure les nombres et les nombres sont la force du Clan.
Dans le même esprit d'optimisation, les patrouilles sont séparées en deux - celles de l'aube sont menés par les chats au Pelage Clair, tandis que celles du crépuscule, par des chats au Pelage Sombre. Avant chaque Aube le Meneur monte sur le Rocher pour distribuer les patrouilles et les chasses.
Sociale: Personne ne nie qu'il y a une scission entre les valeurs du Meneur et celles des membres du Clan, mais cet antagonisme n'est pas mal vu par le chef. Au contraire, il encourage les guerriers mécontents à venir le confronter directement. C'est comme ça que naissent les nouvelles idées après tout.
Quant à la position du Clan sur les Étoiles, inutile de rappeler à qui que ce soit que le Meneur s'assoit complètement sur la prétendue suprématie des Ancêtres. Chaque membre est encouragé à croire en ce qu'il veut.
Étrangère: Après l'époque des Lunar Pods et le coup monté des "Prophètes", les seules valeurs sûres qui côtoient le Tonnerre sont les trois autres Clans avec qui ils partagent les Quatre Chênes. Quatre Chênes, Quatre Clans - il vaut mieux pour tout un chacun d'entretenir des relations cordiales ensemble. Bien que Coup de Foudre met un point d'honneur quant à maintenir une certaine rivalité avec leurs voisins directs du Clan de la Rivière, le but n'est pas de verser du sang mais de les épater, et à l'inverse, se laisser épater.
Si un membre de son Clan décide d'inviter un étranger à rejoindre le Clan du Tonnerre, tant mieux; si un membre de son Clan décide de chasser un étranger de leur territoire, tant pis.
Pouvoir Est délégué aux guérisseurs et ses apprentis le rôle de prodiguer au Clan tout serment en lien aux Étoiles (les apprentis qui prêtent allégeance aux Étoiles le font avec le guérisseur, pas le Meneur), et est délégué à tout guerrier qui soit le droit d'exprimer ses plaintes et suggestions directement au Meneur. Les lâches peuvent aller se plaindre à la Voix du Clan.
SanctionsChaque réprimande est publique et se fait devant le Clan afin de maximiser l'humiliation. Si ça ne suffit pas, un guerrier peut être destitué - ceux qui n'ont pas de savoir-vivre en Clan ont sans doute besoin d'un petit rafraîchissement...!
Vus par les autresTraités d'écureuils par les voisins car ils se déplacent d'arbre en arbre, ils n'en restent pas moins respectés pour leur force et leur courage au combat. Pourtant, beaucoup se moquent d'eux, car ils vivent près des habitations de Bipèdes. Certains pensent qu'ils ne sont pas dignes du Clan des Étoiles à cause de leur arrogance.
Rang spécialInstaurés par Feu Étoile de Cendre sous prétexte qu'il ne voulait pas s'adresser aux autres, puis maintenu par Feu Étoile Masquée qui aspirait à la diplomatie, le Rang des Chanteurs n'a jamais été exploité que par Coup de Foudre. Maintenant qu'il est chef, le rang ne lui est plus aussi attrayant.
Théoriquement, un Chanteur serait quelqu'un sur qui il pourrait compter pour lier des amitiés fortes avec les chats des autres Clans. compter sur autrui étant difficile, le Rang prend la poussière en attendant qu'il trouve un Chat capable d'incarner un tel idéal. Mais peut-être qu'il pourrait se servir de cette image prestigieuse pour inciter quelques âmes naïves à agir selon ses plans...
Membres : x
Ombre
Etoile Feulante — Grassette Tremblante — Grande Digitale
Habitat Les marais du Clan de l'Ombre sont tristement célèbres pour la terreur qu'ils inspirent aux chatons des autres Clans. Pourtant, les proies qui y vivent, particulièrement des lézards et des grenouilles, sont très nutritives et permettent aux guerriers de survivent en cas de famine. Certains chats seraient d'ailleurs dotés de pattes palmées, selon la légende, afin de se déplacer sur le territoire humide. Au Nord, un charnier humain ameute les rats de la régions, le Clan de l'Ombre organise alors des battus pour tuer ces nuisibles.
CompétencesLes chats du Clan de l'Ombre chassent dans la boue et dans la vase, sans jamais souiller leur fierté. Leur capacité à surmonter des environnements extrêmes les a rendu résistants, mais aigris. Ils chassent souvent en solitaire et, au combat, leur orgueil les poussent à se battre pour eux-mêmes et non pour le Clan. Pourtant, ils restent de forts guerriers, fortifiés par leur réputation, qui n'ont pas leur pareil pour chasser dans l'ombre et la nuit. Une de leurs meilleures tactiques consiste à se cacher dans l'ombre et à encercler leurs ennemis pour les obliger à se replier vers les marais... Et les embourber.
PolitiqueMilitaire ; Le chef préfère d'entretenir l'image d'un clan indépendant afin de dissuader les autres clans d'un quelconque conflit. • Les entraînements au combat sont encouragés. Étoile Feulante ne réprimande pas l'utilisation des griffes mais ne la rend pas obligatoire pour autant. Il juge qu'il en revient au mentor de choisir la meilleure méthode pour entraîner son apprenti; toutefois, se feront punir les guerriers qui abuseraient de cette liberté afin de faire du mal superflu à leurs élèves. • L'apprentissage du combat soutient l'assimilation de techniques classiques comme brutales qui pourraient être vus comme peu honorifiques. Le chef met d'avantage l'accent sur la survie des siens sur le champ de bataille. • Bien que d'apparence agressive la formation des soldats du clan se veut pourtant purement défensive puisqu'Etoile Feulante souhaite préserver la situation neutre de son clan et le tenir loin des conflits des autres.
Sociale ; Étoile Feulante se montre ouvert d'esprit et "laxiste" quant au comportement des membres de sa tribu. Libre à eux de suivre leurs croyances, pieuse ou athée, tant qu'ils se plient à une simple exigence: se rendre utile. • Le chef ne suit que vaguement les traditions, préférant raccourcir les cérémonies en ne s'accrochant pas à de longs textes patriotiques. •Son désintérêt prononcé envers la vie personnelle des chats de son clan se traduit par une tolérance accrue des mœurs de chacun: Sexualités non hétéronormés, romances inter-claniques, polygamie, et origines diverses et variées sont acceptés tant qu'elles n'empiètent pas sur la libertés d'autrui. • L'accent est d'avantage mit sur la survie du clan que sur sa noblesse. Par exemple: en cas de famine les meilleurs chasseurs se verraient nourris en premier puisque le chef juge que leurs compétences sont primordiales afin de pouvoir sustenter les plus faibles par la suite.
Étrangère ; • Le chef tient son clan loin des conflits et des relations des autres clans, il évite les guerres et ne soutiendras pas les autres tribus dans ces dernières. Passif, l'Ombre ne montreras les griffes que si elle est directement menacée. • Bien que taciturne il préfère la voie de la diplomatie à celle des armes. Si il y a un désaccord avec un autre Clan, il penchera vers l'organisation de pourparlers plutôt que de se lancer dans une attaque surprise. La bataille est une solution de dernier recourt, et là encore, seulement en cas de défense. • Cependant, en cas de combat, Étoile Feulante ne fera pas preuve de pitié et tentera d'éliminer directement la source de l'affrontement. • L'intégration au clan de chats d'origines extérieures (clanique, solitaire ou domestique) n'est pas stigmatisé tant que leur force et loyauté sont prouvés.
PouvoirLorsqu'une décision doit être prisé Étoile Feulante préfère demander conseil à autrui avant de se pencher sur un choix. Toutefois, seul l'avis de certains chats auquel il porte confiance n'aura de réel intérêt à ses yeux. • Son père, Esprit Soucieux, est un guide pour lui. Ainsi il aura tendance à appliquer ses suggestions. • Le guérisseur se confine à un rôle de soigneur uniquement. Libre à lui de suivre les traditions de ses ancêtres ou de ne pas le faire. • Etoile Feulante ne se voit pas comme supérieur aux membres de son clan et n'exige pas d'eux de courtoisies ou de traitement de faveur. Bien que distant il voit les guerriers de sa tribu d'avantage comme des chats avec lesquels il se voit forcer de vivre que des sujets.
Sanctions•Le chef applique une politique de non-tolérance envers les fauteurs de trouble. L'ordre et la tranquillité de son clan lui sont une priorité et bien qu'il laisse ses guerriers jouir d'une grande liberté elle s'arrête là où commence celle des autres. Tout chat menaçant de troubler la paix (inter)clanique se verra punit en fonction de la sévérité de ses actes. Dans des cas extrêmes un guerrier pourrait se voir bannit ou même tué. • Des actes tels que le meurtre ou la tentative de meurtre peuvent être pardonnés si la faute est justifiée par l'auto-défense. Dans le cas contraire le coupable se verra exécuté (ou bannis). • La provocation délibérée de conflits inter-claniques hors des limites du territoire de l'ombre est strictement punie. • Toute action jugée comme "immoral" par Etoile Feulante et surprise dans l'acte par ce dernier se verra instantanément sanctionné et ce bien souvent avant qu'une justification puisse être donnée.
Vus par les autres On raconte que le vent du Nord a glacé leur cœur. Ils sont traités de cœur de renards ou de mangeurs de grenouille, mais personne n'ose leur dire en face, car la réaction pourrait être violente. Au combat, ils sont très craints, car leur fougue n'a égale que leur détermination. Autant dire qu'ils sont coriaces et difficiles à battre.
Rivière
Étoile Déchirée — Chardon Marbré — Poulpe Battant
Habitat Le Clan de la Rivière a bâti son nid dans une zone striée par les rivières et les ruisseaux. Leurs tanières sont d'ailleurs composées de plumes et de roseaux, flottant lorsque leur camp est inondé par la crue de la rivière. Ils se nourrissent principalement de poissons, mais peuvent aussi chasser dans les champs alentours, regorgeant de souris et d'oiseaux. Cependant, les reines craignent les hérons, redoutables prédateurs pour les chatons égarés.
CompétencesLes chats du Clan de la Rivière sont les seuls à savoir nager, plonger et pêcher dans les rivières. Leur fourrure est isolante et leur peau épaisse pour supporter le froid et l'eau. En général, les chasseurs se perchent sur les berges pour pêcher, mais les plus vaillants se jettent volontiers à l'eau. Au combat, ils préfèrent combattre sur leur territoire, plus particulièrement près des rivières où ils peuvent battre en retraite facilement ou éclabousser leurs adversaires, en général frileux.
PolitiqueMilitaire ; Etoile Déchirée s'est toujours entrainée à son maximum pour assurer la protection du clan, elle en espère autant de la part de ses membres. Elle conçoit que tous ne peuvent être aussi forte qu'elle (plus que concevoir, c'est une vérité pour elle), mais elle met un point d'honneur sur la protection contre les intrus. Du coup, les meilleurs combattants se verront attribuer à une nouvelle tanière qu'elle fera construite près du tunnel, pour qu'ils puissent directement intervenir en cas d'intrusion. En récompense, ces guerriers en première ligne de front (dans le camp ou sur le champ de bataille) auront des avantages. Cf le rang spécial "Alpha". Si une invasion sur les terres devait avoir lieu, les Alphas seraient au front, menée par leur chef, puis ensuite une ligne des meilleurs guerriers hors alpha, et ce en décroissant jusqu'au camp. Dans le camp reste les reines, chatons, anciens, guérisseur et autres chats incapables de se battre, ainsi que 2-3 Alphas de garde si jamais ça devait mal tourner. La "Cérémonie du Lien" est gardée car elle trouve que c'est une bonne manière de développer le potentiel de leurs futurs apprentis.
Ateliers détaillés de la cérémonie du lien:
[list] [*] ATELIER 1 : Adresse et Réflexes (Agilité) Plusieurs adultes présents dans l’eau pêchent et ramènent chacun un poisson vivant sur la rive. Le but est que le futur apprenti arrive à attraper et tuer le poisson débattant avant qu’il ne regagne l’eau. Chaque chaton lance donc un dé de chasse. Indépendamment de la proie indiquée sur le dé : - Si le dé est vert, le défi est réussi (le chaton réussit à attraper le poisson débattant avant qu’il ne regagne l’eau). - Si le dé est rouge, le défi est raté (le chaton ne réussit pas à attraper le poisson débattant avant qu’il ne regagne l’eau). - Possibilité pour un chaton de relancer une seule fois un dé rouge pour un seuil de 150 en Agilité. [*] ATELIER 2 : Force et Robustesse (Force et Vigueur) Chaque chaton se voit confier un bâton de même taille. Ils vont chacun devoir l’envoyer le plus loin possible. Chaque petit lance donc un dé d’attaque et rajoute un bonus +10 à son dé si il possède un seuil à 150 en Force ou Vigueur. - Plus le score est grand, plus le bâton est envoyé loin. Au contraire, plus il est petit, plus il sera proche. - Le classement se fera en fonction des scores aux dés, rangés du plus grand au plus petit. [*] ATELIER 3 : Vitesse et Discrétion (Prestesse et Furtivité) Le chef, les yeux fermés, tente d’attraper chaque chaton. Il lance un dé d’attaque. Chaque chaton lance donc un dé de parade et rajoute +10 à son dé si il possède un seuil de 150 en furtivité ou en prestesse. - Si le score du dé de parade est supérieur à celui du dé d’attaque lancé par le chef, alors le chaton ne se fait pas attraper par ce dernier. - Si le score du dé de parade est inférieur à celui du dé d’attaque lancé par le chef, alors il se fait attraper par ce dernier. - Si le score du dé de parade est égal à celui du dé d’attaque lancé par le chef, alors il se fait attraper par ce dernier mais parvient à s’échapper avant qu’elle ne puisse le reconnaître.
Sociale ; Veuve juste avant sa montée en tant que chef, Etoile Déchirée n'a qu'un goût amer du mariage. Et en plus, si c'est pour entendre "La pauvre, elle a perdu son mari." : non. Etoile d'Or voulait casser l'image négative de la vieille fille, Etoile Déchirée continue en arrêtant totalement l'obligation du mariage pour avoir des enfants. Il peut toujours y avoir des mariages, plutôt tenus par le guérisseur car la chef n'est pas (plus) si romantique. Un mariage homosexuel reste impossible, pas que la chef soit absolument contre mais c'est parce que souvent, deux chats se marient pour avoir des chatons, vu les anciennes traditions. C'est plutôt les combats qu'Etoile Déchirée va rendre culturels. En effet, après les pertes dues à la bataille contre les Prophètes, elle va se rappeler (via les contes de son père) ce déchirement que le clan avait déjà vécu avec le combat contre les Lunar Pods. Alors, pour alléger les cœurs, elle décide d'instaurer un "Arbre aux Morts". L'arbre le plus épais du camp sera utilisé pour se rappeler les chats partis trop tôt dans la douleur d'une bataille en les marquant d'un coup de griffe. Le premier marqué par la chef fut Rire d'Hippocampe, son défunt mari.
Étrangère ;La Rivière vient de se faire marcher dessus par de parfaits étrangers, et ce fut la goutte d'eau de trop. Pour contrer cette image de "naif" qui leur colle après avoir cru à ces usurpateurs, le clan doit durcir son image. Lors des patrouilles, il est souhaité d'être méfiant envers les autres. L'amitié n'est pas interdite avec d'autres chats mais si jamais le clan de cet "ami" fait un coup contre la Rivière, le chat de la Rivière qui avait cette relation sera celui qui portera la culpabilité. Les relations interclaniques sont toujours prohibées. Pour son avis sur les sang-mêlés : cf Sanctions.
PouvoirEtoile Déchirée pense avoir toujours la bonne solution et c'est tout. Aller contre elle serait vous mettre en danger de vous faire fermer le bec d'un coup de patte puissant si vous exagérer. Le lieutenant pourrait réussir à lui faire entendre raison, mais elle est très fixée sur ses idées. Elle pourrait même avoir son mot à dire pour le guérisseur, mais elle admet (avec douleur) que ce n'est pas son domaine.
SanctionsDe part la nature belliqueuse de la chef, les punitions seront souvent physiques, administrées par la chef elle-même. Il y a peu de chances que ça aille jusqu'à la mort, sauf si ce chat à lui-même attenté à la vie du chef. Un chat sera puni pour fait de trahison : relation amoureuse interclanique, complot contre la chef, donner des infos problématiques sur la Rivière à un autre clan, quitter le territoire sans en informer la chef, attaque d'un de leurs congénères ... Si jamais des enfants résultent d'une relation interclanique, Etoile Déchirée obligera les chatons à venir dans son clan. Trahison certes, mais que ça fasse des pattes en plus pour la Rivière. Si elle doit les chercher elle-même dans un camp ennemi ou une maison de Bipède, elle le fera ! Ils ne seront pas traités durement, mais vus de haut ? Assurément. Ils ne sont qu'à moitié aussi bien qu'un chat de la Rivière. Si jamais ils font une performance incroyable à une bataille (force ou stratégie), ils gagneront du respect aux yeux de la chef.
Vus par les autresLes gueules de poisson, comme ils sont appelés, sont vus comme des chats sournois, prêts à tout pour gagner du profit sur le malheur des autres. Bien qu'ils essayent de grappiller les Rochers du Soleil au Clan du Tonnerre à chaque saison, ils sont considérés comme pacifiques et coupés du monde. Depuis la montée au pouvoir d'Etoile de Pierre et d'Etoile d'Or, ils ont gagnés une image très pieuse et calme. Mais cela risque de changer avec la venue d'Etoile Déchirée, qui n'hésitera pas à crier et taper du poing pour faire entendre sa raison.
Rang spécial "Alpha" : Au fur des lunes où Etoile Déchirée a instauré qu'on devait donner des avantages aux meilleurs combattants, une caste d'Alpha s'est créée. Ils sont vu comme les défenseurs de leur précieux clan et ont donc droit aux meilleurs nids (pour bien se reposer et être d'attaque) et de se repaître avant les autres guerriers (pour être plein d'énergie pour repousser les ennemis). Bien sûr, les anciens et les reines restent prioritaires, car le futur et le passé du Clan restent des choses importantes, qu'il faut protéger. D'où la nécessité de combattants exceptionnels. Comme dit dans la partie militaire : une tanière spécifique leur sera construite près du tunnel pour contrer des envahisseurs dans le camp immédiatement.
Vent
Étoile Ailée — Aigle Vif — Vol de Papillon
Habitat Le Clan du Vent s’est installé dans les landes balayées de rafales violentes et exposées aux caprices du temps. Ils sont les mieux adaptés à ce territoire pauvre en végétation et en proies, les seuls animaux vivants sur les plateaux étant de maigres lapins et une poignée de souris. Pourtant, les chasseurs de ce Clan ont prouvé plus d'une fois qu'ils n'avaient pas froid aux yeux, ils sont capables de repousser - voire d'abattre - d'immenses oiseaux de proie venant enlever des chatons imprudents. Au Nord de leur territoire se trouvent les Hautes Pierres, que les chats des autres Clans sont autorisés à traverser leur territoire pour leur pèlerinage. De ce fait, le Clan du Vent s'est autoproclamé passeur vers la Pierre de Lune.
CompétencesLes chats les plus rapides des quatre Clans, juste ça. Sans arbres et sans végétations pour chasser, il n'y a plus aucun obstacle pour les empêcher de courir librement en ligne droite. Leur corps s'est d'ailleurs adapté pour la vitesse : ils sont très menus et en général petits, la queue longue et le visage pointu. Leur physique leur a valu la réputation de faibles guerriers, et pourtant, ils ont inventé des techniques de combat inédites, toujours basées sur l'entraide du groupe.
PolitiqueMilitaire ; L’un des points importants pour Étoile Ailée est de retrouver un clan où la cohésion est de nouveau de vigueur. Elle veut que chacun des membres puisse se faire confiance les uns aux autres. En ce sens, elle met l’accent sur les entraînements collectifs et les guerriers et sentinelles déjà en place sont vivement encouragés à travailler à minima par paire pour continuer à renforcer les liens unissant le clan. L’objectif est de faire disparaître les lunes de méfiances qui avaient été portées par la folie d’Étoile du Cobra. Pour autant, les exercices individuels ne sont pas à négliger, guerriers comme sentinelles doivent pouvoir être capable de se débrouiller dans toutes les situations.
L’entraînement des novices et l’assignation des mentors se voient légèrement modifiés. Un guerrier peut ainsi être assigné à un apprenti-sentinelle pour ce qui est de l’enseignement des bases, la formation du jeune sera complétée par une sentinelle ou, à défaut, par la lieutenante ou la chef elles-mêmes. Dans le cas inverse, s’il n’y a plus de guerriers disponibles pour entraîner un apprenti-guerrier, une sentinelle libre pourra être nommée comme professeur de ce dernier.
L’évaluation des jeunes en âge d’être nommés guerrier ou sentinelle est également revue et se décompose en plusieurs exercices le temps d’une demi-journée et qui se déroule sous la supervision des mentors auxquels peut parfois s’ajouter la lieutenante ou la meneuse. Le premier exercice, considéré comme le plus important par la meneuse, prend la forme de tâches à effectuer en duo. Le couple d’apprentis (ou l’apprenti et un jeune guerrier) devra illustrer la cohésion du clan dans un exercice de chasse puis de combat en groupe. La mise en situation est privilégiée et des chats seront souvent désignés pour simuler une attaque ou une intrusion sur le territoire. Dans un second temps, les apprentis devront réaliser un combat en un contre un face à leur mentor. À la suite de cette évaluation, s’il est considéré que les jeunes sont aptes à délaisser leur statut d’apprenti, ils seront baptisés et devront veiller – idéalement dans le silence comme le veut la tradition – la nuit jusqu’au petit matin pour protéger le camp.
La chef met une priorité sur la défense du clan. Plus que de savoir se battre, c’est savoir se défendre et protéger (tant soi-même que les autres) qui est valorisé. En ce sens, quelques cours de premiers soins sont toujours vivement encouragés. Savoir réagir dans l’urgence est primordial.
Sociale ; Le vœu d’Étoile Ailée est de retrouver un clan uni et qui peut se faire confiance. En ce sens, elle encourage vivement les membres du clan à passer le plus de temps ensemble. Que ce soit à travers des entraînements, des patrouilles (frontalières comme de chasse) ou simplement des moments de vie comme partager un repas ou une sieste ensemble. En ce sens, la chef se veut le plus accessible possible et se montre à l’écoute de tous. La lieutenante et la guérisseuse sont là pour l’épauler et la conseiller, mais chaque voix compte et a son importance et le respect est dû à chacun.
Très croyante, la politique d’Étoile Ailée est très axée sur les Étoiles. En ce sens, la guérisseuse – et son apprenti – ont un rôle primordial tant pour la survie du clan que dans les décisions politiques et sociales à prendre. La meneuse met une importance capitale dans les signes des Étoiles et écoutera attentivement quiconque estimera avoir reçu un signe de leurs ancêtres.
Aux cinq lunes des chatons, la meneuse ou la lieutenante iront présenter les deux rôles possibles – guerrier et sentinelle – et laisseront le temps aux jeunes de leur donner leur préférence. Le choix sera alors discuté en fonction des capacités des futurs apprentis et la décision rendue lors du baptême.
Clan connu pour avoir eu de nombreuses tares génétiques (et notamment un nombre exceptionnel de chats albinos), le territoire du Vent est difficilement adapté pour ce genre de faiblesses. Feu sa compagne et son fils étant touché par cette maladie, la meneuse est décidée à aménager le plus de coin ombragé possible au sein du camp – et cherche activement à trouver un moyen de mettre son clan le plus à l’abri possible. L’objectif est de proposer des endroits plus couverts et sécurisés, que ce soit pour les malades ou pour quiconque voudrait se reposer en toute tranquillité.
Réalisant la faiblesse qui entoure les « on dit » sur son clan, la cheftaine tend à prendre de plus en plus conscience des lacunes génétiques qui semblent refuser de lâcher le clan. En ce sens, elle ne refuse pas les sangs-mêlés (Elle prêche par ailleurs l’ouverture d’esprit, que ce soit lié à sa propre sexualité ou pour l’acceptation des sangs-mêlés ou encore d’étrangers). Si le parent fautif est mis sous surveillance jusqu’à ce qu’il ait suffisamment fait ses preuves, les enfants son traités comme n’importe quels autres jeunes du clan. La surveillance sur ces derniers sera accrue également et ils sont vivement encouragés à montrer leur loyauté auprès du clan du Vent.
Étrangère ; Aux yeux de la meneuse, il faut apaiser les tensions et essayer de garder une neutralité le plus possible. Les frontières sont gardées avec attention et toute intrusion – hors guérisseurs ou chefs en chemins pour les Hautes Pierres – devra être escortée jusqu’à la chef. Il est demandé de ne jamais attaquer en premier et d’utiliser la force uniquement en cas de refus ou s’il est estimé que l’intrus risque d’attaquer. Sa politique étant principalement centrée sur la sécurité de son clan, elle ne lancera d’attaques que si elle estime que les siens sont menacés ou en dangers. Elle reste méfiante vis-à-vis des autres, ayant que trop bien conscience de la rapidité avec laquelle peuvent être déclarés des guerres.
Elle est de moins en moins fermée à l’inclusion d’étranger au sein du clan – ayant conscience que du sang-neuf pourrait renforcer ce dernier – elle reste néanmoins particulièrement fermée à la présence d’ancien clanique. Quiconque aurait quitté son clan (de son propre chef ou suite à un exil) sera vivement chassé et mis en garde une première fois. S’il reparaît, les guerriers et sentinelles auront l’autorisation d’attaquer les premiers.
PouvoirLe pouvoir est partagé avec la lieutenante et la guérisseuse. Toutes deux ayant un rôle important de conseillères auprès de la meneuse. En raison des bégaiements d’Étoile Ailée et de ses difficultés d’expression, la lieutenante peut être menée à devoir assurer un rôle de porte-parole si jamais la cheftaine ne parvient pas à s’exprimer comme elle le devrait. La guérisseuse, quant à elle, a un rôle privilégié avec les Étoiles et en tant qu'émissaire de ces dernières, son avis a une place plus qu’importante dans la gestion du clan.
Chaque membre du clan peut se rapprocher de l’une de ces trois têtes en cas de besoin et Étoile Ailée souhaite que chacun puisse être entendu si le besoin s’en fait sentir.
Sanctions Bien que la cheftaine cherche à l’infliger le moins possible, la « Marque du Traître » existe toujours. Il s’agit d’une blessure infligée par la meneuse ou sa lieutenante qui prend la forme d’une croix. Elle est infligée symboliquement sur un endroit du corps ayant un rapport avec la traîtrise. Plus que réellement douloureuse, elle a avant tout pour vocation d’être une humiliation et de pointer du doigt un comportement de trahison envers le clan. Cette dernière ne sera infligée qu’en cas de faute grave. Il est possible pour un chat de recevoir plusieurs fois cette sanction, mais en cas de récidive, si la confiance est rompue, le fautif se verra exilé du clan.
L’exil est la punition la plus lourde qu’Étoile Ailée consent à donner, elle refuse toute mise à mort. Si la faute est jugée trop grave pour que le chat continue de faire partie du clan du Vent, il se verra infliger une Marque du Traître plus lourde et sera condamné à quitter les terres du clan. S’il est revu, les membres auront pour ordre de le chasser, quitte à attaquer les premiers.
Vus par les autresLe Clan du Vent est réputé faible et craintif, car ils vivent dans une lande ouverte, menacée par de nombreux prédateurs volants. Très peu les attaquent pourtant, car leur territoire justement n'intéresse personne.
Rang spécial Les Sentinelles sont des guerriers et des apprentis sélectionnés pour leur résistance, leur patience et leurs aptitudes au combat. Ils sont chargés de la surveillance des frontières, n’ayant pour ordre de ne laisser passer que les guérisseurs ou chef devant recevoir ses neuf vies et leur accompagnateur, que l'une d'entre elle peut accompagner au besoin. Manquer à son poste, c'est encourir de sévères représailles. En effet, les Sentinelles ont l’entière confiance des membres du Clan pour protéger le territoire des intrusions. Si ce rang n'est pas plus haut placé que celui des guerriers, les sentinelles ont le droit à un respect tout particulier. Devenir une bonne Sentinelle ne se fait qu’après un entraînement rigoureux donné par d’autres Sentinelles.
Gardes-Fou : Choisi uniquement par le meneur, ces félins ont son entière confiance et sont pratiquement les seuls qu'il accepte d'écouter, après le lieutenant et la guérisseuse. Ils sont ses yeux et ses oreilles et sa garde personnel mais aussi et surtout, ceux vers qui le meneur se tourne lorsqu'il s'agit d'agir. Leur rôle est donc non seulement de protéger le chef, de lui obéir quasi aveuglement où de le raisonner lorsque la colère du meneur pourrait nuire au clan, mais aussi de prévenir de potentiel trahison. Les gardes-Fou sont donc chargés d'avertir le meneur si certains membres du clan présentent des pensées "opposés" afin de prévenir tout dommage interne au clan. Aussi, certains ont pu être choisi car leur loyauté est sûre et leur sagesse peut permettre d'empêcher Cobra d'agir sur le coup de la colère bien plus que pour leur capacités combative quand d'autres sont juste là pour jouer les gros bras.
Feuille de Saule ■ Guérisseur Administratrice
Messages : 157 Date d'inscription : 02/12/2019
Carte d'identité Âge: 69 lunes (février 23) Description du personnage: Mentor/apprenti: //
Sujet: Re: Les Clans — Politiques 24.03.20 23:37
TRIBU DU SOLEIL
Vent du Nord
Habitat Le camp de la Tribu s’est établi au verger. Il n’y a pas exactement de patrouilles frontalières organisées, mais le territoire est marqué quotidiennement tout autour du camp depuis l’intrusion d’Étoile du Cobra pour kidnapper des chatons. Les alentours du camp restent neutres, afin que le territoire demeure libre et que tout le monde puisse y circuler sans problème. Tant que :
- le tas de gibier est suffisamment rempli pour que personne ne meure de faim, - toutes les plantes nécessaires sont disponibles dans l’antre du guérisseur, - que la situation est stable et qu’il n’y a pas de danger imminent
Alors les membres de la Tribu sont libres de faire ce qu’ils veulent en journée, avant de se retrouver le soir dans le camp pour échanger les nouvelles, manger, et pratiquer le partage. Dans le cas contraire, des tâches sont proposées le matin, et les membres choisissent ce qu’ils veulent à partir du moment où elles sont toutes acceptées et réalisées dans la journée. La réunion du soir est nommée la Veillée. Les corvées sont effectuées en duo par n’importe quel membre, sauf les chats trop jeunes (moins de 4 lunes pour les taches internes au camp, moins de 6 lunes pour les taches externes au camp) ou par les anciens. Le maître-mot du groupe est l’entraide.
Compétences À l’origine sans compétence particulière, ces chats d’origines diverses développent, à mesure qu’ils vivent à la Tribu, un sens de l’odorat et de l’ouïe un peu plus accru que la moyenne (sous réserve de ne pas avoir de handicap particulier lié à ces sens) afin de détecter les menaces plus rapidement et de pouvoir fuir ou faire face pour survivre.
PolitiqueMilitaire ; Si les chats de la Tribu n’apprennent pas à se battre, ils apprennent tous à se défendre pour protéger leur vie à tout prix. L’entraînement martial destiné à cet apprentissage est obligatoire pour tous dès l’âge de 6 lunes. Cet entraînement est adapté à chaque chat, en fonction de ses forces, de ses faiblesses et de ses conditions physiques. Les chats de la Tribu ont interdiction d’initier le combat avec les étrangers, et doivent privilégier la fuite. Si et seulement si cela n’est pas possible et qu’ils se sentent acculés, ils sont autorisés à sortir les griffes pour se défendre. La priorité est de défendre leur propre vie, et celle de leurs camarades, notamment les plus vulnérables.
Sociale ; L’âge des chats de la Tribu se compte en Lunes et en Saisons. Pour chaque chat né au sein de la Tribu, une cérémonie est organisée. Pour les chats nés au printemps, en été ou en automne, une marque est creusée dans l’un des trois gros pommiers (un pour chaque saison). Pour ceux nés en hiver, c’est dans la souche creuse qu’elle est créée. Lorsqu’ils deviennent des Aspirants à l’âge de 6 lunes, les chatons sont libres de changer de nom pour devenir un Nuage*, pour garder la particule qu’ils ont eu à la naissance ou pour le changer totalement. À la fin de la cérémonie, ils allongent leur marque avec leurs propres griffes pour signifier leur passage en tant qu’Aspirants. Les nouvelles saisons sont marquées par différents évènements entourant les trois grands pommiers. La saison des feuilles nouvelle démarre lors de l’éclosion du premier bourgeon. La saison des feuilles vertes débute lorsque toutes les fleurs laissent place à des feuilles puis des fruits. La saison des feuilles mortes commence quand toutes les feuilles sont devenues jaunes, et la saison des neiges débute au premier flocon ou lorsque la dernière feuille tombe s’il s’agit d’une saison sans neige. Lors de chacun de ces évènements marquant le début d’une nouvelle saison, tous les chats de la Tribu doivent s’atteler à travailler dur, à remplir le tas de gibier, à s’exercer, à cueillir des plantes si besoin est. Le lendemain, personne ne travaille : c’est une sorte de Shabbat où chacun se repose, mange à sa faim grâce à ce qui a été capturé la veille, et, surtout, les anniversaires des chats nés lors de cette saison sont célébrés. Des cadeaux leur sont offerts, qu’il s’agisse de proies, de fleurs, de jolies pierres, de coquillages ou de curiosités de Bipèdes. Lors de son premier anniversaire, un Aspirant qui s’en sent prêt et en fait la demande peut passer à l’âge adulte au court d’une cérémonie. Il peut alors changer de nom, s’il le souhaite, pour prendre celui qui lui sera définitif, laisser le porte-parole et le soigneur choisir pour lui, ou conserver celui qu’il possède à ce moment là, bien que la particule « Nuage » soit réservée aux Aspirants. Sa marque dans l’arbre sera prolongée une dernière fois, pour finalement être barrée lors de son décès. Grâce à de la boue, il y dépose en dessous la marque de sa patte, qu’il renouvellera tous les ans à son anniversaire.
Il y a, au sein de la Tribu, une liberté de croire ou de ne pas croire, qui n’est pas à confondre avec une liberté de Religion. Certaines religions, comme la croyance en le Clan des Étoiles, sont parfaitement admises. D’autres, comme la croyance en les Prophètes ou les Lunar Pods, sont strictement interdites.
*La particule « Nuage » a été conservée pour deux raisons : Vent du Nord, la Porte-Parole actuelle, n’avait pas vraiment d’autres idées, et elle permet également aux adolescents de ne pas se sentir « aliénés » par rapport aux autres chats des Clans et de créer des liens plus facilement. Les Aspirants sont libres de la prendre ou non.
Étrangère ; La Tribu se doit de rester neutre aux guerres, de ne pas y prendre part, et de rester en dehors de toutes affaires claniques. Cependant, il est interdit aux membres de laisser un chat, quelque soit son origine, dans la souffrance ou le danger, et ils se doivent de venir en aide à ceux qui en ont besoin. La seule règle est de ne blesser personne (sauf s’il n’y a pas d’autres solutions, voir « Politique Militaire ») et de ne pas commettre d’actions qui pourrait mettre en danger la Tribu et provoquer une guerre. Si un chat de la Tribu commet une telle action, comme en brisant la frontière d’un Clan et en y marquant son territoire, il devra être banni pour assurer la sécurité du reste du groupe. Des excuses publiques seront réalisées lors d’une réunion aux quatre chênes des Clans, et c’est également là bas qu’il y sera banni, afin que chacun en soit témoin. Les étrangers sont acceptés à la Tribu, indépendamment de leurs origines. Ils sont également libres de la quitter, sauf s’ils sont soigneurs ou porte paroles, puisqu’ils ont juré allégeance et promis de servir les chats de la Tribu jusqu’à la fin. Le soigneur de la Tribu peut continuer de rencontrer les guérisseurs des Clans, et se doit de conserver une entente cordiale avec eux, afin de pouvoir échanger des plantes en cas de besoin. Ils ne doivent cependant pas se reposer sur leur aide, car elle est fragile.
Pouvoir Le statut de Porte-Parole a légèrement changé avec la mort d’Aurore et la venue de Vent du Nord. Porte-Parole et Soigneur, titres actuellement portés par un seul et même chat, jurent allégeance à la Tribu. Ils sont à son service, quoi qu’il advienne, et ce, jusqu’à la fin ou jusqu’à ce qu’ils forment la succession. Les décisions importantes sont prises lors d’un vote auquel peuvent voter tous les membres de la Tribu. En cas d’égalité, c’est le porte-parole qui doit trancher. Lors de situations de crises, le Porte-Parole peut temporairement devenir une figure d’autorité et donner des ordres à quiconque, et, ce, uniquement dans l’objectif de garantir la survie et la garantie de tous. Si le Porte-Parole abuse de ce pouvoir, les membres de la Tribu peuvent voter sa destitution, et devront élire un remplaçant avant minuit, qui sera formé par le Soigneur*. Jusqu’à la fin de sa formation, c’est le Soigneur qui prendra le rôle de Porte-Parole. [Soigneur et Porte-Parole seront formés ensemble, auront les mêmes compétences et leurs rôles seront interchangeables. Ainsi, si l’un d’entre eux tombe malade, l’autre peut le remplacer jusqu’à sa guérison. Si l’un d’entre eux meurt, celui qui reste peut prendre la Tribu en charge et former son remplaçant. Les connaissances ne sont ainsi jamais perdues. Cela permet également à ces deux chats de devenir parents, et de prendre le temps d’élever leurs petits sans craindre de devoir choisir entre la Tribu et leurs petits. La seule condition est qu’ils n’aient pas d’enfants ensemble.]
Sanctions Si un membre de la Tribu commet une action qui risquerait de provoquer une guerre ou de mettre en danger la Tribu, alors il sera banni. Si cette action concerne l’un des quatre Clans, il sera banni en public lors d’une assemblée aux quatre chênes. Les petits méfaits sont généralement punis par des corvées supplémentaires ou par un travail sur soi-même (un problème est posé au chat, auquel il doit réfléchir toute la journée et donner une réponse le soir même, chose qu’il devra renouveler encore et encore jusqu’à ce que la réponse soit jugée satisfaisante (non violente, pacifique, et juste)).
Vus par les autres La Tribu est formée de solitaires et de chats ayant fuit leur Clan, ou qui en ont été exilés. Les Claniques les voient d’un mauvais œil, ne croyant pas à leur discours de paix et craignant une trahison de ces chats qui les ont quittés.
Rang Spécial La plupart des chats de la Tribu, en dehors du Soigneur et du Porte-Parole, sont de simples membres polyvalents qui réalisent différentes tâches au jour le jour. Il est néanmoins possible de se spécialiser.
Les Veilleurs sont des chats capables de se battre, et notamment de défendre leur Tribu. Ils sont chargés de former les membres à l’auto-défense régulièrement afin que ces compétences demeurent acquises. Lors des périodes sensibles et tendues, ces chats « patrouillent » autour de la Tribu pour rechercher les potentielles menaces, et réagir rapidement pour assurer la sécurité du groupe. En cas d’attaque de prédateurs (rapaces pour les chatons et petits Aspirants, renards, blaireaux…), ce sont également eux, accompagnés des Traqueurs, qui sont chargés d’assurer la sécurité. Les Traqueurs sont des chats au talent exceptionnel à la chasse, qui s’assurent de ne jamais laisser le tas de gibier vide et de nourrir avant tout les plus faibles (les Reines, les chatons, les Anciens et les malades). Ce sont eux qui se chargent de former les membres de la Tribu à la chasse. Dotés d’un très bon odorat, ils accompagnent les Veilleurs lors de la traque de prédateurs, pour les repousser. L’Ordre de Minuit est composé de chats un peu particulier : ils appartiennent à la Tribu, mais en sont souvent absents, préférant vadrouiller ici et là comme bon leur semble. Des connaissances basiques de soin leur sont transmises, et, en échange de cette liberté mêlée à cette appartenance à la Tribu, ils possèdent quelques obligations : soigner quiconque en a besoin (peu importe qu’il s’agisse d’un Clanique ou non), ramener les chats perdus, faibles ou blessés à la Tribu, et revenir au moins une fois par Lune afin de réaliser un rapport sur ce qu’ils ont observé ou ramené. Ils permettent notamment à la Tribu de se maintenir au courant des évènements récents entourant les Clans et la forêt, et d’agir en conséquence. Si besoin est, ils peuvent également faire office de messagers. Ces chats possèdent en général un certain sens de la diplomatie.
Depuis la venue de Vent du Nord à la Tribu, Soigneur et Porte-Parole possèdent des connaissances équivalentes à celles des guérisseurs. Le terme de « guérisseur » n’est pas conservé pour les définir, car ils ne possèdent pas de fonctions religieuses.