THE PROPHETIES BEGIN
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Thème X - Terres Inondées
 
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 Contexte, coutumes & lois de Cerfblanc

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MessageSujet: Contexte, coutumes & lois de Cerfblanc   Contexte, coutumes & lois de Cerfblanc Empty05.02.13 17:59



Dernière édition par Etoile du Corbeau le 12.07.16 16:10, édité 6 fois
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Dernière édition par Petit Champignon le 24.01.16 18:19, édité 5 fois
MessageSujet: Re: Contexte, coutumes & lois de Cerfblanc   Contexte, coutumes & lois de Cerfblanc Empty05.02.13 18:10


Concept du forum


    Les légendes claniques se transmettent de pères en fils, par le bouche à oreille. Dans la pouponnières, les reines bercent leurs chatons avec des histoires farfelues, celles des immémoriaux Clans du Lion, du Tigre et du Léopard. Ces grands fauves dominaient des territoires de rêve, la savane dorée, des prairies verdoyantes et la jungle profonde ; nos domaines sont plus petits à présent, mais nous avons toujours les mêmes aptitudes : la noblesse, la ruse et la force dont nous avons besoin pour nous combattre et nous défendre, mais surtout, le don de survivre malgré nos rivalités.

    Ils furent quatre, autrefois rassemblés en un. Tonnerre, Rivière, Vent et Ombre. Chacun possédait un talent rare, que ce soit nager au travers du plus fort des courants, ou savoir se dissimuler dans les ombres des futaies, mais ils se disputèrent la place de chef. Des vies furent gâchées dans l’arrogance de ces quatre chats, vantant leur « don » afin de régner sur tous les autres. On raconte que les fantômes des défunts guerriers, morts pour servir l’égoïsme de leur idoles, intervinrent pour mettre fin à ces massacres. Il fut convenu qu’en échange de neuf vies et d’un pouvoir de chef absolu, Tonnerre, Rivière, Vent et Ombre devraient se départager des territoires égaux et confectionner un Code d’honneur sacré afin d’honorer leurs défunts compagnons. Comme convenu, les quatre héros construisirent leurs Clans, avec une frontière aussi fine qu’une moustache mais aussi puissante que le Clan du Tigre entier pour protéger leurs territoires. L’avènement des quatre grands Clans pouvait alors commencer...

    D’un âge de sang, les guerriers passèrent à un âge de ténèbres. Le Code était encore jeune, et fragile. L’arrogance d’Ombre, la cheffe du Clan du même nom, la conduisit dans guerres qui coûtèrent de nombreuses vies. Elle fut la première à succomber à sa férocité et perdit ses neuf vies en à peine trois saisons. Bouleversés, les membres de son Clan n’avaient pas la moindre idée de comment la remplacer. A cette époque, le concept de lieutenant était encore flou. Tonnerre voulut intervenir, ce qui lui attira les foudres de Vent, persuadée que chaque Clan devait vivre dans l’individualisme. Rivière quant à lui ne se préoccupa jamais des autres, ignorant les plaintes des chatons du Clan adverse et préférant s’occuper de son propre Clan qui connut une ère prospère sous son règne.

    Mais l’individualisme devait cesser, aucune tribu ne devrait être coupée d’une autre. A la mort des héros emblématiques, de nouvelles règles apparurent. Suite à la mortalité croissante chez les chatons, un groupe de reines se ligua contre leur chef pour instaurer la règle de l’entraînement à partir de six lunes. Ce fut une première victoire de remportée. Ensuite, fut instaurée la règle prohibant de franchir les frontières d’un Clan ennemi, afin d’éviter des conflits inutiles et des paranoïas au sein des Assemblées. Les guerres ne cessèrent pas, mais elle permit l’élaboration des patrouilles aux frontières afin de surveiller et prévenir son voisin en cas de problèmes. Ainsi, et étape par étape, le Code du Guerrier se renforça. La dernière et ultime règle fut de ne jamais tuer un guerrier ennemi, sauf pour protéger sa propre vie : moins de bains de sang, un véritable soulagement.

    Les Clans sont à la fois jeunes et anciens, ils sont en constante évolution, se ressemblent tout comme ils sont différents. Ils vivent tous sous le Code du Guerrier, mais ne le respectent pas tous. Comme on dit chez nous, « c’est la volonté du Clan des Étoiles », mais les règles sont plus ou moins flexibles selon les meneurs La personnalité d’un chef déteint sur la vie des Tribus. Il décidera entre autre des guerres, des alliances, des lois à suivre en priorité, des normes de la hiérarchie et bien entendu, de la conduite à adopter envers les autres Clans. C’est aussi un juge, parfois sage, parfois cruel, qui rendra son verdict envers les traîtres et les étrangers. C’est pourquoi certaines Tribus sont plus ouvertes que d’autres, et que d'autre se scindent pour créer des Clans plus utopiques.



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MessageSujet: Re: Contexte, coutumes & lois de Cerfblanc   Contexte, coutumes & lois de Cerfblanc Empty05.02.13 18:12


Coutumes & Lois



Rappel des Clans


    Le Clan du Tonnerre
    Proies : Souris, écureuils, peu de lapins et oiseaux (étourneaux, grives,...)
    Techniques de chasse : Le Clan du Tonnerre dispose d'excellentes techniques de chasse : ils se servent de l'environnement et du vent pour se déplacer en silence. Ils savent également grimper aux arbres pour débusquer des écureuils et des oiseaux.

    Le Clan de l'Ombre
    Proies : Souris, grenouilles, lézards,...
    Techniques de chasse : Les membres du Clan de l'Ombre chassent de nuit, pendant qu'ils ne sont pas vus dans les ténèbres de la forêt.

    Le Clan de la Rivière
    Proies : Beaucoup de poissons mais aussi des souris, des oiseaux et des musaraignes.
    Techniques de chasse : Bons nageurs, ils se glissent silencieusement et agilement dans l'eau. Ils guettent le poisson sur les berges des rivières et les sortent de l'eau d'un coup de patte - chose dont les autres Clans ont horreur.

    Le Clan du Vent
    Proies : Beaucoup de lapins ainsi que les rares oiseaux des montagnes
    Techniques de chasse : Rapides, maigres et agiles. Leur pelage court et lisse est généralement gris ou brun, il se confond dans les pierres et l'herbe des montagnes.

    La Tribu du Soleil
    Proies : Souris, oiseaux, mulots...
    Techniques de chasse : Les membres de la Tribu profitent des compétences de plusieurs Clans, mais dû à leur localisation, ils se servent surtout des techniques du Tonnerre.



Les rangs & cérémonies de passage

    Chefs

    Les chefs sont le cœur du Clan, ils sont responsables des rassemblements du Clan, des cérémonies, des nominations des mentors et lieutenants. Ils orchestrent la défense du territoire et les guerres qui peuvent en découler. La parole du chef est absolue, nul ne peut contester ses ordres. Le seul chat apte à lui succéder est le lieutenant. Attention, nous n'accepterons pas de chefs de moins de 40 lunes (exceptions faites sur événements & lots)
    Quand un chat devient chef, il doit effectuer un voyage à la Pierre de Lune, accompagné du guérisseur, où il reçoit neufs vies et un nouveau nom qui doit commencer par "Étoile". Lors de sa cérémonie de passage, un chef entendra neufs félins du Clan des Étoiles, qui lui accorderont ses neufs vies selon les valeurs suivantes : Justice, Courage, Énergie infinie, Bon sens, Amour, Bienveillance, Loyauté, Compassion & Noblesse.

    NB : Si un chef disparaît en ayant X vies, son successeur obtiendra Y-X vies. (ex : Étoile Blanche quitte le Clan en ayant encore 3 vies, son successeur Étoile Noire n'obtiendra que 6 vies auprès de ses ancêtres.)
    NB2 : Une meneuse mettant bas doit d'office trouver une autre reine pour veiller sur ses petits, car elle doit avant tout s’occuper de son Clan. Il en va de même pour les lieutenantes.


    Lieutenants

    Le lieutenant est choisi par son chef pour l'assister et prendre soin du Clan. Sont aptes les guerriers qui ont eu au moins un apprenti dans leur vie et ont les qualités d'un futur chef. En général, lieutenant et chef sont amis de longue date, le lieutenant est donc rarement jeune, le plus jeune ayant été nommé ne devait pas dépasser les 25 lunes et, par manque d'expérience, réalisa de nombreux échecs.
    Il organise les patrouilles et supervise les apprentissages. D'après le Code du Guerrier, quand un lieutenant meurt ou prend sa retraite, le meneur annonce son nouveau lieutenant avant minuit.

    Attention, le lieutenant perd de son rang si :
    - le chef meurt, car il devient alors le nouveau chef ;
    - il prend sa retraite ;
    - il commet un crime à l'encontre du Code du Guerrier (il peut même être banni) ;
    - il meurt, naturellement ou au combat
    - la lieutenante met bas, auquel cas elle perd son rang temporairement, jusqu'à ce qu'elle trouve une autre reine pour assurer l'éducation de ses petits.


    Guerriers

    Les guerriers sont les plus nombreux au sein d'un Clan. Ils patrouillent sur les frontières, gardent la réserve de proies et défendent leurs camarades contre les autres chats ou prédateurs. Ils combattent pour protéger le Clan aussi longtemps qu'ils le peuvent et sont souvent amenés à devenir mentor, apprenant leurs tactiques de combat et de chasse à un apprenti. Durant la cérémonie, ils doivent lécher l'épaule de leur chef tandis que ce dernier frôle leur front de leur museau, ils abandonnent alors leur nom de Nuage et obtiennent un autre nom. Ils réalisent une veillée le soir de leur baptême, instant de réflexion imposé afin que leur joie d'être gradé ne les mette pas en danger.
    Un guerrier trop vieux pour assurer son rôle, ou blessé lors du combat, peut rejoindre la tanière des anciens. Une femelle attendant des petits sera placée dès sa première lune de grossesse dans la pouponnière, où elle assurera l'éducation de ses petits pendant six lunes.


    Apprentis

    Avant qu'un chat ne devienne un guerrier, il doit être entraîné à se battre et à chasser pour protéger son Clan. A l'âge de six lunes, les petits quittent la pouponnière pour devenir apprentis, changeant alors de nom, pour devenir Nuage ou Nuageux. Le chef assigne à l'apprenti un mentor, un guerrier expérimenté qui le guidera sur le chemin du guerrier. Les apprentis sont responsables de la mousse des tanières et du dîner des anciens. S'ils travaillent dur, écoutent leur mentor et vivent d'après le Code du Guerrier, ils peuvent espérer obtenir leur nom de guerrier très vite et peut-être même, avoir leur propre apprenti.

    Guérisseur

    Si le guérisseur n'accepte pas la vie de combat d'un guerrier, il peut servir autrement son Clan. Son rôle n'est pas seulement de soigner ses camarades, mais aussi d'interpréter les signes ou rêves du Clan des Étoiles et de conseiller son chef. Un mauvais meneur écartera d'office son guérisseur, certains méprisent même ce rang, considéré comme trop près du pouvoir. Un apprenti guérisseur est désigné par le Clan des Étoiles en personne, il n'a généralement pas le choix. L’apprenti devient un guérisseur à part entière à la mort de son professeur. Les guérisseurs sont interdits de compagnon et de petits, sous peine de perdre leur rang. Ce sont les seuls chats autorisés à traverser librement les frontières. Ils sont considérés comme sacrés et intouchables car au-dessus des guerres. Cependant, leur quasi-inaptitude au combat les rend vulnérables en territoire inconnu.

    NB : Un guerrier peut choisir la voie de guérisseur s'il le décide, mais seuls les signes du Clan des Étoiles décideront de son sort. Il sera alors formé par l'actuel guérisseur et possédera des acquis martiaux et spirituels.
    NB2 : Un guérisseur ne peut avoir qu'un seul apprenti à sa charge. Cependant, il peut décider d'avoir un assistant personnel en plus de son apprenti, souvent un autre apprenti guerrier ou un guerrier. Un assistant garde son double-rôle à vie, mais peut décider à tout moment de quitter ce poste pour se consacrer à sa vie de guerrier. Il possède des connaissances médicinales supplémentaires, mais n'égalera nullement le savoir du guérisseur en lui-même.
    NB3 : Si un guérisseur meurt en n'ayant pas d’apprenti, ou si son apprenti n'a pas fini sa formation, les guérisseurs des autres Clans ont le devoir de former son successeur.


    Anciens

    La vie de guerrier est difficile et dangereuse et beaucoup de chats meurent jeunes - au combat, de maladie ou de phénomène naturel. Ceux qui ont eu la chance d'avoir une longue vie se retirent de leurs tâches de guerrier pour devenir des anciens. Ces chats âgés ont le respect du Clan. Grâce à leur expérience, ils sont une source inépuisable de renseignements pour les chefs de Clan et gardent les histoires des Clans en mémoire.

    NB : Sont compris dans ce rang les chats handicapés, malades ou blessés, même si cela est temporaire.


    Voici maintenant le rapport de force des différents rangs :
    Chef > Lieutenant > Vétéran > Guerrier > Guérisseur > Apprenti-guérisseur > Apprenti-guerrier > Chaton

    Bien sûr, tout dépend de l'origine du chat, de sa corpulence et de son état de santé.



Signification des noms


    Les noms des chats de Clan sont étranges et dérivent de lointaines coutumes de leurs ancêtres. En fonction de l'âge et de la fonction du chat en question, le nom peut changer de nombreuses fois au cours de sa vie. Généralement, il s'agit deux mots signifiant des caractéristiques un talent ou la nature. Il y a un préfixe et un suffixe.
    » Un chaton portera en préfixe, obligatoirement, Patte, Petit(e) ou Boule. (ex : Patte de Suie, Petit Tigre, Boule de Feuilles)
    » Un apprenti commencera par Nuage ou finira par Nuageux. (ex : Nuage du Tigre, Suie Nuageuse).
    » Guerriers, lieutenants et guérisseurs porteront un nom donné par un chef. Cependant, un(e) guérisseur/sseuse sera plus en mesure de porter un nom en rapport avec la nature et un guerrier avec ses talents ou son physique (ex : Poil de Suie, Croc de Tigre, Jolie Feuille). Note : Le suffixe Étoilé sera interdit, en revanche vous pouvez reprendre Petit(e) ou Patte pour un nom de guerrier.
    » Un chef portera le nom d’Étoile. (ex : Étoile de Suie, Étoile de Tigre).

    Important : un descriptif plus complet des noms se trouve ici.




Librement traduit de "Secret of the Clans"
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Dernière édition par Etoile du Corbeau le 23.02.17 22:25, édité 23 fois
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MessageSujet: Re: Contexte, coutumes & lois de Cerfblanc   Contexte, coutumes & lois de Cerfblanc Empty10.02.13 14:30


Vie en société




Au sein du Clan


    Au moment le plus chaud de la journée, ou lorsque le soleil est à son zénith, les chats organisent la cérémonie du partage. Elle consiste à s'échanger une proie après avoir mordu une fois dedans et réaliser une toilette de son camarade. Cette pratique renforcerait les liens entre les membres du Clan.

    Lors du Baptême d'un nouveau guerrier, la coutume veut que ce dernier veille durant sa nuit, dite la veillée, en silence. Pendant ce temps, leurs camarades peuvent dormir sans crainte d'être attaqués.

    Lorsqu'un chat, guerrier ou chaton, meurt, le guérisseur est chargé de recouvrir le corps du défunt de plantes odorantes (camomille, chèvrefeuille). S'ensuit le deuil des proches, qui viennent se coucher une dernière fois près du défunt et enfin, les anciens porteront le cadavre à l'extérieur du camp, où il sera enterré. C'est l'une des rares coutumes qui ne tient pas compte des grades, chaque défunt est traité de la même manière dans les rites funéraires.



Rapport inter-claniques


    A chaque nouvelle lune, les quatre Clans se réunissent aux quatre chênes afin de célébrer une Assemblée. Tour à tour, les chefs informent leurs voisins des nouvelles (naissances, décès, baptêmes, chasse...). Ils essayent d'en dire le moins possible sur leurs faiblesses et sont prêts à mentir afin de cacher leur vulnérabilité aux autres. Ces nuits de pleine lune sont sacrées, une trêve a été mise en place afin d'éviter que toute effusion de sang ne souille cet instant. Lorsqu'un chef ne peut pas se déplacer à cause d'une maladie ou autre, c'est son lieutenant le remplace.

    A chaque demi-lune, les guérisseurs organisent un pèlerinage vers la Pierre de Lune. Ils rencontrent ainsi leurs ancêtres, c'est l'occasion de leur présenter leur nouvel apprenti. Ces réunions servent également à informer les guérisseurs de potentiels dangers menaçant leur Clan ou de prophéties, bien que ces dernières soient rares. Lors des pèlerinages, les guérisseurs ne doivent pas être accompagnés de guerriers et sont ainsi autorisés à traverser librement les territoires d'autres Clans pour se rendre aux Hautes pierres. Malheur à celui qui ose blesser un guérisseur, très respecté par tous les Clans.





Librement traduit de "Secret of the Clans"
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MessageSujet: Re: Contexte, coutumes & lois de Cerfblanc   Contexte, coutumes & lois de Cerfblanc Empty06.09.22 20:44


Les Codes de vie




Le Code du Guerrier


    Chaque guerrier doit connaître ce code créé par Ombre, Tonnerre, Rivière et Vent, les quatre fondateurs des Clans. Les chatons apprennent ce code et les apprentis perfectionnent cet enseignement.


    1. Défends ton Clan, même au péril de ta vie. Tu peux avoir des amis dans d'autres Clans, mais ta loyauté va à ton Clan, car tu pourrais affronter tes amis lors d'un combat.

    2. Ne chasse jamais les proies ou ne viole jamais les frontières d'un Clan ennemi.

    3. Les anciens et les chatons doivent être nourris avant les apprentis et les guerriers. Sans permission, les apprentis ne doivent pas manger avant d'avoir chassé pour les anciens.

    4. Les proies sont tuées seulement pour être mangées. Si tu tues une proie, remercie le Clan des Étoiles : "Merci Clan des Étoiles pour cette vie donnée qui permettra de nourrir le Clan".

    5. Un chaton doit avoir 6 lunes pour devenir un apprenti.

    6. Un nouveau guerrier doit veiller toute la nuit lorsqu'il a reçu son nouveau nom.

    7. Un chat ne peut pas être un lieutenant s'il n'a pas eu au moins un apprenti dans sa vie.

    8. Le lieutenant devient le chef du Clan si l'ancien chef meurt ou prend sa retraite.

    9. Après la mort ou le retrait d'un lieutenant, le nouveau lieutenant doit être nommé avant minuit.

    10. Les Assemblées ont lieu durant les pleines lunes aux Quatre Chênes pour une nuit de paix. Il ne doit pas y avoir de combats pendant cette trêve.

    11. Les frontières doivent être marquées chaque jour pour ne pas faire croire que son territoire est déserté.

    12. Aucun guerrier ne doit négliger un chaton blessé ou en danger, même s'il est d'un autre Clan.

    13. Les paroles d'un chef de Clan doivent être respectées comme si elles faisaient parties du Code du Guerrier.

    14. Un chat honorable ne doit jamais tuer un autre chat pour gagner un combat, sauf si le chat en question ne vit pas selon le Code du Guerrier ou si c'est pour sauver sa propre vie.

    15. Un guerrier rejette la vie douillette d'un chat domestique.



Le Code du Guérisseur

    Car un guérisseur n'est pas un guerrier, il se doit de suivre d'autres lois, toutes aussi importantes et nécessaires (certaines de ces lois n'apparaissent pas dans le livre).

    1. Un guérisseur n'a pas l'autorisation d'avoir des petits, sous peine de perdre son rang.

    2. Tout blessé ou malade grave, voire agonisant, devra être soigné sur le champ, qu'il soit étranger ou non. Les guérisseurs sont soumis à un serment auprès du Clan des Étoiles.

    3. Chaque Demi-lune sera dédiée à une visite à la Pierre de Lune, pour communier avec le Clan des Étoiles. Aucune patrouille ne devra attaquer un guérisseur en pèlerinage.

    4. Lors de la nomination d'un nouveau chef, le guérisseur devra l'accompagner à la Pierre de Lune afin de le protéger lors du pèlerinage.

    5. Les apprenti-guérisseurs devront être présentés à leur baptême au Clan des Étoiles et devront recevoir leur nom de guérisseur à la Pierre de Lune à la fin de leur initiation.

    6. Un apprenti-guérisseur ne deviendrait guérisseur qu'à la mort de son mentor.



Territoires

    Spoiler:









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MessageSujet: Re: Contexte, coutumes & lois de Cerfblanc   Contexte, coutumes & lois de Cerfblanc Empty06.09.22 20:44


Mutations génétiques notoires



    Yeux vairons ; Cette mutation affecte souvent, et même exclusivement, les chats blancs. Un œil est bleu, l'autre vert généralement. Ces chats ne présentent aucun soucis en vision en général. Un œil peut perdre sa pigmentation en cas de maladie, les chats borgnes ont d'ailleurs souvent un œil pâle dont la pupille est constamment décontractée. Attention, les chats blancs aux yeux bleus sont souvent sourds, il en va de même pour les chats blancs aux yeux vairons. La surdité apparaîtra sur l'oreille du côté de l’œil bleu.

    Albinisme ; Une mutation extrêmement rare car elle affecte le physique entier du chat : pelage blanc, peau pâle sans mélanine et iris rougis. Les chats atteints d'albinisme meurent jeunes car ils sont plus enclins à développer des cancers et leur pelage blanc les gène pour la chasse. Ils peuvent développer les pathologies en vieillissant, car très fragiles.
    Note : il existe des faux albinos, blancs aux yeux bleus (ou yeux hétérochromes selon les cas), à différencier des vrais albinos blancs aux yeux rouge.

    Mâles tricolores ; Selon la génétique, seules les femelles peuvent être écaille de tortue, seulement, un mâle peut aussi avoir cette fourrure suite à une mutation de leurs chromosomes sexuels. Ces mâles sont également stériles, car porteurs des chromosomes XXY, qui altèrent leur fécondité. Il existe néanmoins des mâles féconds que l'on nomme alors des chimères.






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